我正在使用C#.NET构建战舰游戏。它应该使用一个相当简单的评分机制。没有船沉没,如果玩家或计算机得到17次击中,他们就赢了。如果你得分命中,你可以再转一圈。 AI随机攻击,直到它获得一次击中,此时它将攻击每个方向的一个瓦片直到找到一个趋势,然后继续直线攻击,直到它找到一个死胡同(一个未占用的空间或一个边缘)如果有一些空间没有被计算机攻击的相反方向击中,那么它将攻击那些空间。它不会攻击已经击中的空间或者遵循已经遵循的模式。
到目前为止,这是我的AI。
int shipCounter = 0, trend = 0;
static Random rnd = new Random();
bool gameOver = false, playerTurn = false;
int[] score = { 0, 0 };
struct gameData
{
public bool occupied, hit, marked;
}
gameData[,,] data;
public void computerMove()
{
Point target = seekTarget();
try
{
if (data[1, target.X, target.Y].hit)
computerMove();
else
{
data[1, target.X, target.Y].hit = true;
if (data[1, target.X, target.Y].occupied)
{
attacking = true;
score[0]++;
computerMove();
}
}
playerTurn = true;
}
catch (IndexOutOfRangeException)
{ computerMove(); }
}
public Point seekTarget()
{
Point origin = new Point(-1, -1);
//find a point that's been hit.
int x = 0, y = 0;
while (x < gridSize && y < gridSize)
{
if (data[1, x, y].hit && data[1, x, y].occupied && !data[1, x, y].marked)
{
origin = new Point(x, y);
break;
}
x++;
if (x == gridSize && y != gridSize)
{
x = 0;
y++;
}
}
return findTargets(origin);
}
public Point findTargets(Point origin)
{
Point[] lim = { origin, origin, origin, origin };
Point[] possibleTargets = { origin, origin, origin, origin };
//Find the edges.
while (lim[0].X >= -1 && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[0].X--;
if (lim[0].X == -1)
break;
}
while (lim[1].Y >= -1 && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[1].Y--;
if (lim[1].Y == -1)
break;
}
while (lim[2].X <= gridSize && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[2].X++;
if (lim[2].X == gridSize)
break;
}
while (lim[3].Y <= gridSize && ((!data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && !data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied) || (data[1, lim[0].X, lim[0].Y].hit && data[1, lim[0].X, lim[0].Y].occupied)))
{
lim[3].Y++;
if (lim[3].Y == gridSize)
break;
}
//Cell targeting AI
}
return new Point(rnd.Next(10), rnd.Next(10));
}
由于我无法弄清楚出了什么问题,它变得非常混乱。如果我引用findTargets
函数并随机进行计算机攻击,则可以正常工作。计算机和玩家交易转为计算机并注册。
然而,启用findTargets
后,玩家可以进行一次攻击,而计算机永远不会轮到他。然后它不会恢复到玩家转弯,即使玩家的攻击十字准线仍然可见。如果有人可以提供帮助,我们将不胜感激。不包括Paint
或mouseDown
方法的道歉,它们超出了字符限制。
没有findTargets
的用户界面(玩家和计算机交易转向)。
使用findTargets
的用户界面(计算机无法轮流,玩家只需转一圈)。
提前感谢您的帮助。
编辑:我已经解决了这个问题,它似乎无法突破findTargets
中的while循环。即使我通过在origin
为(-1, -1)
时停止循环来解决问题,它也会在第一次点击的循环中被捕获。
编辑2:它正在击中第一个循环,并无限循环。出于某种原因,它根本没有增加lim[0].X
。当我将一个消息框插入到循环中以显示某些数据时,它会显示两次,然后不会重新出现,即使它仍在循环中。有谁知道这是为什么?
答案 0 :(得分:3)
您使用的是面向对象的语言 - 对我来说就像Java。
因此,为了使代码更容易理解,更易于维护,更易于增强代码,请尝试使用一些实际对象。
例如,你肯定应该有一个Ship类,肯定应该有一个Grid类,可能是一个Shot类等。你的Ship类肯定应该“插件”到你的Grid类。您的Grid类不应该分配潜在位置的整个网格,而应该只分配有效的Hit区域,因为Ship实例已插入其中。 Ship实例中没有居住的每个位置显然都是未命中的,因此只需一种方法处理所有不包含船舶的位置 -
Grid类将完成所有工作 - 它可以有addShipHorizontal(Ship,x,y),addShipVertical(Ship,x,y)。它肯定应该有一个hitTest(x,y)返回null或Ship。它应该维护一个Ship实例的集合,比如ArrayList,它将在hitTest(x,y)方法中迭代。
Ship应该有一个PointCount和一个Points集合,当船舶被传递到addShipH()或addShipV()方法时,它们会被设置。 Ship还应该有一个hitTest(x,y)方法,如果船只位于指定的x,y,则返回true。 hitTest(x,y)将遍历船舶的Points集合寻找匹配。
当需要拍摄时,在网格上选择您的位置并点击测试它 - 所选位置是否包含Ship参考,是,然后执行ship.hit(位置)并返回新的Hit() - 否则返回一个新的小姐();
将其分解为您实际考虑模拟的对象 - 这称为域模型。然后为每个对象类提供适当的方法,以便实际游戏仅仅是域模型类之间和之间的编排。
不要编写游戏代码 - 而是编写类,然后编写类的方法 - 当你构建类时,游戏将通过他们的方法在类之间的交互中产生。
从顶部开始,您需要在应用程序顶部的2个实例中使用哪个类?答案 - 玩家。 Player类管理什么?网格和船舶列表。网格管理什么?船舶清单及其位置,以及射击的命中测试。船舶维护什么?它在网格上的位置以及它所在的位置已经/没有被击中。
你会发现如果你做OO风格,它将是代码的1/4并具有两倍的灵活性。祝你好运!
答案 1 :(得分:1)
正如@ jorge-Chibante所提到的那样,请将您的域代码和您的演示代码分开,并尝试编写一些单元测试来验证您的AI应该如何行为,然后开发您的AI。
在Ships N'Battles,一个战舰游戏中,我使用概率建立了AI,并制作了每个方块有一个敌舰的概率的大脑地图。一切都有一些测试,以帮助验证行为和任何未来的重构。
让代码的每个部分只承担一项责任,让您的生活更轻松
答案 2 :(得分:0)
在战舰中有3种不同的策略模式(我在这里简化)。
一开始计算机只需找到一个尚未被轰炸的随机方块。当他找到一个正方形时,他需要围绕它进行轰炸以试图找出该船的位置。之后他认为这是船的方向和炸弹的直线(两侧)。
你的计算机应该有一个变量,表明他是以哪种模式。
你的代码到处都是,很难读懂。你应该在更多的功能中分离你的逻辑。通过这种方式,可以更轻松地测试/读取并找出问题所在。还要确保你的游戏逻辑和UI逻辑分离得很好。
public bool IsOccuped(Point target)
public bool AlreadyBombed(Point target)
public bool BombLocation(Point target)
public Point FindNewTarget()
您的计算机移动会更好
public void ComputerMove()
{
Point target;
target = FindNewTarget();
BombLocation(target);
}
// There are more efficient way of doing this but it's an example.
public Point FindNewTarget()
{
Point newTarget = new Point();
do
{
newTarget.x = [get random location from 0 to grid width]
newTarget.y = [get random location from 0 to grid height]
}while(AlreadyBombed(newTarget))
}
即使函数很小,代码的可重复性也会有很大帮助。
public bool IsOccuped(Point target)
{
return data[1, target.X, target.Y].hit;
}