如何获得多纹理单元的最大数量

时间:2013-05-18 21:49:35

标签: c++ opengl

假设我有一个功能,我希望用户能够以类型安全的方式选择适当的纹理。因此,我没有使用GL_TUMTUREX的GLenum,而是按如下方式定义方法。

void activate_enable_bind(uint32_t texture_num)  {
  const uint32_t max_textures = GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - GL_TEXTURE0;
  const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);

  if (texture_num > max_textures) {
    throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
  }

  glActiveTexture(actual_texture);
  glEnable(target_type);
  glBindTexture(target_type, texture_id_);
}

这是否保证在基于opengl规范的所有实现下工作,或者是否允许实现者

`GL_TEXTURE0 - GL_TEXTURE(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS -1)` 

以不连续的方式定义?

我正在修改我的代码以及我所拥有的代码:

void activate_enable_bind(uint32_t texture_num = 0)  {
  GLint max_textures = 0;
  glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_textures);
  if (static_cast<GLint>(texture_num) > max_textures - 1) {
    throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
  }

  const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);

  glActiveTexture(actual_texture);
  glEnable(target_type);
  glBindTexture(target_type, texture_id_);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

我认为GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS本身并不是一个有用的值,而是传递给glGet以检索实际值的内容。为了解释这个问题,你可以像这样检索它:

GLint max_combined_texture_image_units;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_combined_texture_image_units);
// and then maybe check for errors

至于添加GL_TEXTURE0,这是安全的; the OpenGL 3.2 Core specification的§3.8说:

  如果指定了无效的纹理

ActiveTexture 会生成错误INVALID_­ENUM texture TEXTURE i 形式的符号常量,表示纹理   单位 i 将被修改。常量服从TEXTURE i = TEXTURE0+ i i 在   范围0到 k - 1,其中 k MAX_­COMBINED_­TEXTURE_­IMAGE_­UNITS)的值。

答案 1 :(得分:1)

您的更正代码,(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS是枚举):

void activate_enable_bind(uint32_t texture_num)  {
  int value;
  glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB,&value);

  if (texture_num+1 > value) {
    throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
  }

  const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);

  glActiveTexture(actual_texture);
  glEnable(target_type);
  glBindTexture(target_type, texture_id_);
}

编辑:同时阅读@icktoofay回答。