我注意到,无论纹理的形状(纵横比)如何,当将其用作点精灵时,它总是绘制为完美的正方形,不均匀缩放。我认为这是因为点毕竟是循环的。
如果你想在矩形纹理上使用点精灵,这可能是使用点精灵机制,还是我需要用纹理来构建四边形呢?
或许有一些东西可以添加到着色器中以识别和使用矩形纹理?目前我的很简单:
顶点着色器:
TextureCoordOut = TextureCoordinate;
gl_PointSize = 15.0;
片段:
gl_FragColor = texture2D(Sampler, isSprite? gl_PointCoord: TextureCoordOut) * DestinationColor;
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点只有一个尺寸,同样适用于宽度和高度..