优化重片段着色器的性能

时间:2013-05-11 15:30:23

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 shader mali

我需要帮助优化以下着色器集:

顶点:

    precision mediump float;

uniform vec2 rubyTextureSize;

attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 a_TexCoordinate;

varying vec2 tc;

void main() {
    gl_Position = vPosition;

    tc = a_TexCoordinate;
}

片段:

precision mediump float;

/*
 Uniforms
 - rubyTexture: texture sampler
 - rubyTextureSize: size of the texture before rendering
 */

uniform sampler2D rubyTexture;
uniform vec2 rubyTextureSize;
uniform vec2 rubyTextureFract;

/*
 Varying attributes
 - tc: coordinate of the texel being processed
 - xyp_[]_[]_[]: a packed coordinate for 3 areas within the texture
 */

varying vec2 tc;

/*
 Constants
 */
/*
 Inequation coefficients for interpolation
 Equations are in the form: Ay + Bx = C
 45, 30, and 60 denote the angle from x each line the cooeficient variable set builds
 */
const vec4 Ai = vec4(1.0, -1.0, -1.0, 1.0);
const vec4 B45 = vec4(1.0, 1.0, -1.0, -1.0);
const vec4 C45 = vec4(1.5, 0.5, -0.5, 0.5);
const vec4 B30 = vec4(0.5, 2.0, -0.5, -2.0);
const vec4 C30 = vec4(1.0, 1.0, -0.5, 0.0);
const vec4 B60 = vec4(2.0, 0.5, -2.0, -0.5);
const vec4 C60 = vec4(2.0, 0.0, -1.0, 0.5);

const vec4 M45 = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 0.4);
const vec4 M30 = vec4(0.2, 0.4, 0.2, 0.4);
const vec4 M60 = M30.yxwz;
const vec4 Mshift = vec4(0.2);

// Coefficient for weighted edge detection
const float coef = 2.0;
// Threshold for if luminance values are "equal"
const vec4 threshold = vec4(0.32);

// Conversion from RGB to Luminance (from GIMP)
const vec3 lum = vec3(0.21, 0.72, 0.07);

// Performs same logic operation as && for vectors
bvec4 _and_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x && B.x, A.y && B.y, A.z && B.z, A.w && B.w);
}

// Performs same logic operation as || for vectors
bvec4 _or_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x || B.x, A.y || B.y, A.z || B.z, A.w || B.w);
}

// Converts 4 3-color vectors into 1 4-value luminance vector
vec4 lum_to(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec3 v3) {
    //    return vec4(dot(lum, v0), dot(lum, v1), dot(lum, v2), dot(lum, v3));

    return mat4(v0.x, v1.x, v2.x, v3.x, v0.y, v1.y, v2.y, v3.y, v0.z, v1.z,
            v2.z, v3.z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0) * vec4(lum, 0.0);
}

// Gets the difference between 2 4-value luminance vectors
vec4 lum_df(vec4 A, vec4 B) {
    return abs(A - B);
}

// Determines if 2 4-value luminance vectors are "equal" based on threshold
bvec4 lum_eq(vec4 A, vec4 B) {
    return lessThan(lum_df(A, B), threshold);
}

vec4 lum_wd(vec4 a, vec4 b, vec4 c, vec4 d, vec4 e, vec4 f, vec4 g, vec4 h) {
    return lum_df(a, b) + lum_df(a, c) + lum_df(d, e) + lum_df(d, f)
            + 4.0 * lum_df(g, h);
}

// Gets the difference between 2 3-value rgb colors
float c_df(vec3 c1, vec3 c2) {
    vec3 df = abs(c1 - c2);
    return df.r + df.g + df.b;
}

void main() {

    /*
     Mask for algorhithm
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     |  1  |  2  |  3  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 10  | 11  | 12  | 13  | 14  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 15  | 16  | 17  | 18  | 19  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     | 21  | 22  | 23  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     */

    float x = rubyTextureFract.x;
    float y = rubyTextureFract.y;

    vec4 xyp_1_2_3 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -2.0 * y);
    vec4 xyp_6_7_8 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -y);
    vec4 xyp_11_12_13 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 0.0);
    vec4 xyp_16_17_18 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, y);
    vec4 xyp_21_22_23 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 2.0 * y);
    vec4 xyp_5_10_15 = tc.xyyy + vec4(-2.0 * x, -y, 0.0, y);
    vec4 xyp_9_14_9 = tc.xyyy + vec4(2.0 * x, -y, 0.0, y);

    // Get mask values by performing texture lookup with the uniform sampler
    vec3 P1 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.xw).rgb;
    vec3 P2 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.yw).rgb;
    vec3 P3 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.zw).rgb;

    vec3 P6 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.xw).rgb;
    vec3 P7 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.yw).rgb;
    vec3 P8 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.zw).rgb;

    vec3 P11 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.xw).rgb;
    vec3 P12 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.yw).rgb;
    vec3 P13 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.zw).rgb;

    vec3 P16 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.xw).rgb;
    vec3 P17 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.yw).rgb;
    vec3 P18 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.zw).rgb;

    vec3 P21 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.xw).rgb;
    vec3 P22 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.yw).rgb;
    vec3 P23 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.zw).rgb;

    vec3 P5 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xy).rgb;
    vec3 P10 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xz).rgb;
    vec3 P15 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xw).rgb;

    vec3 P9 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xy).rgb;
    vec3 P14 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xz).rgb;
    vec3 P19 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xw).rgb;

    // Store luminance values of each point in groups of 4
    // so that we may operate on all four corners at once
    vec4 p7 = lum_to(P7, P11, P17, P13);
    vec4 p8 = lum_to(P8, P6, P16, P18);
    vec4 p11 = p7.yzwx; // P11, P17, P13, P7
    vec4 p12 = lum_to(P12, P12, P12, P12);
    vec4 p13 = p7.wxyz; // P13, P7,  P11, P17
    vec4 p14 = lum_to(P14, P2, P10, P22);
    vec4 p16 = p8.zwxy; // P16, P18, P8,  P6
    vec4 p17 = p7.zwxy; // P17, P13, P7,  P11
    vec4 p18 = p8.wxyz; // P18, P8,  P6,  P16
    vec4 p19 = lum_to(P19, P3, P5, P21);
    vec4 p22 = p14.wxyz; // P22, P14, P2,  P10
    vec4 p23 = lum_to(P23, P9, P1, P15);

    // Scale current texel coordinate to [0..1]
    vec2 fp = fract(tc * rubyTextureSize);

    // Determine amount of "smoothing" or mixing that could be done on texel corners
    vec4 AiMulFpy = Ai * fp.y;
    vec4 B45MulFpx = B45 * fp.x;
    vec4 ma45 = smoothstep(C45 - M45, C45 + M45, AiMulFpy + B45MulFpx);
    vec4 ma30 = smoothstep(C30 - M30, C30 + M30, AiMulFpy + B30 * fp.x);
    vec4 ma60 = smoothstep(C60 - M60, C60 + M60, AiMulFpy + B60 * fp.x);
    vec4 marn = smoothstep(C45 - M45 + Mshift, C45 + M45 + Mshift,
            AiMulFpy + B45MulFpx);

    // Perform edge weight calculations
    vec4 e45 = lum_wd(p12, p8, p16, p18, p22, p14, p17, p13);
    vec4 econt = lum_wd(p17, p11, p23, p13, p7, p19, p12, p18);
    vec4 e30 = lum_df(p13, p16);
    vec4 e60 = lum_df(p8, p17);

    // Calculate rule results for interpolation
    bvec4 r45_1 = _and_(notEqual(p12, p13), notEqual(p12, p17));
    bvec4 r45_2 = _and_(not (lum_eq(p13, p7)), not (lum_eq(p13, p8)));
    bvec4 r45_3 = _and_(not (lum_eq(p17, p11)), not (lum_eq(p17, p16)));
    bvec4 r45_4_1 = _and_(not (lum_eq(p13, p14)), not (lum_eq(p13, p19)));
    bvec4 r45_4_2 = _and_(not (lum_eq(p17, p22)), not (lum_eq(p17, p23)));
    bvec4 r45_4 = _and_(lum_eq(p12, p18), _or_(r45_4_1, r45_4_2));
    bvec4 r45_5 = _or_(lum_eq(p12, p16), lum_eq(p12, p8));
    bvec4 r45 = _and_(r45_1, _or_(_or_(_or_(r45_2, r45_3), r45_4), r45_5));
    bvec4 r30 = _and_(notEqual(p12, p16), notEqual(p11, p16));
    bvec4 r60 = _and_(notEqual(p12, p8), notEqual(p7, p8));

    // Combine rules with edge weights
    bvec4 edr45 = _and_(lessThan(e45, econt), r45);
    bvec4 edrrn = lessThanEqual(e45, econt);
    bvec4 edr30 = _and_(lessThanEqual(coef * e30, e60), r30);
    bvec4 edr60 = _and_(lessThanEqual(coef * e60, e30), r60);

    // Finalize interpolation rules and cast to float (0.0 for false, 1.0 for true)
    vec4 final45 = vec4(_and_(_and_(not (edr30), not (edr60)), edr45));
    vec4 final30 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr60)), edr30));
    vec4 final60 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr30)), edr60));
    vec4 final36 = vec4(_and_(_and_(edr60, edr30), edr45));
    vec4 finalrn = vec4(_and_(not (edr45), edrrn));

    // Determine the color to mix with for each corner
    vec4 px = step(lum_df(p12, p17), lum_df(p12, p13));

    // Determine the mix amounts by combining the final rule result and corresponding
    // mix amount for the rule in each corner
    vec4 mac = final36 * max(ma30, ma60) + final30 * ma30 + final60 * ma60
            + final45 * ma45 + finalrn * marn;

    /*
     Calculate the resulting color by traversing clockwise and counter-clockwise around
     the corners of the texel

     Finally choose the result that has the largest difference from the texel's original
     color
     */
    vec3 res1 = P12;
    res1 = mix(res1, mix(P13, P17, px.x), mac.x);
    res1 = mix(res1, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res1 = mix(res1, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res1 = mix(res1, mix(P17, P11, px.w), mac.w);

    vec3 res2 = P12;
    res2 = mix(res2, mix(P17, P11, px.w), mac.w);
    res2 = mix(res2, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res2 = mix(res2, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res2 = mix(res2, mix(P13, P17, px.x), mac.x);

    gl_FragColor = vec4(mix(res1, res2, step(c_df(P12, res1), c_df(P12, res2))),
            1.0);
}

着色器接收2D纹理,用于在高分辨率2D表面(设备屏幕)上精美地缩放它。 它是SABR缩放算法的优化,以防万一。

它已经可以使用,并且在非常高端的设备(如LG Nexus 4)上运行正常,但在较弱的设备上它确实很慢。

对我来说真正重要的设备是三星Galaxy S 2 \ 3,配备Mali 400MP GPU - 这个着色器表现非常糟糕。

到目前为止,我已经尝试过:

  1. 消除变化(来自ARM马里指南的建议) - 做了轻微的改进。
  2. 用我自己的方法覆盖mix()函数 - 没有用。
  3. 将浮动精度降低到lowp - 没有改变任何东西。
  4. 我通过计算渲染时间(在eglSwapBuffers之前和之后)测量性能 - 这给了我一个非常线性和一致的性能测量。

    除此之外,我真的不知道在哪里看,或者在这里可以优化什么......

    我知道这是一个繁重的算法,我不是在寻求使用什么替代缩放方法的建议 - 我尝试了很多,这个算法给出了最好的视觉效果。我希望以优化的方式使用完全相同的算法。

    更新

    1. 我发现如果我使用常量向量而不是依赖向量进行所有纹理提取,我会得到一个重大的性能提升,所以这显然是一个很大的瓶颈 - 可能是因为缓存。 但是,我仍然需要做那些提取。我玩至少一些vec2变化的提取(没有任何调整),但它没有改善任何东西。我想知道有效调查21个纹素的好方法。

    2. 我发现计算的主要部分是使用完全相同的纹素集进行多次 - 因为输出至少缩放了x2,我使用GL_NEAREST进行轮询。至少有4个片段落在完全相同的纹素上。如果在高分辨率设备上缩放为x4,则有16个片段落在相同的纹素上 - 这是一个很大的浪费。 有没有办法执行额外的着色器传递,它将计算多个片段中不会更改的所有值?我考虑渲染到额外的屏幕外纹理,但我需要为每个纹素存储多个值,而不仅仅是一个。

    3. 更新

      1. 尝试使用已知的布尔规则简化布尔表达式 - 为我节省了一些操作但对性能没有任何影响。
      2. 更新

        1. 考虑将计算传递给顶点着色器的方法 - 只需要一个“几何体”来创建我的全屏,但是在缩放之前有许多顶点对应于每个原始像素。例如,如果我的原始纹理是320x200而我的目标屏幕是1280x800,则将均匀分布320x200个顶点。然后,在这些顶点中进行大部分计算。问题是 - 我的目标设备(S2 \ S3)不支持顶点纹理采样。
        2. 更新

          1. LG Nexus 4与三星Galaxy S3的测量性能表明,Nexus 4的运行速度提高了10倍以上。怎么会这样?这些是来自同一代,相同分辨率等的2个设备......在某些情况下,Mali 400MP是否真的很糟糕?我确信有一些非常具体的东西使得它与Nexus 4相比运行得如此之慢(但还没有找到)。

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

根据我的经验,移动GPU性能与texture2D次呼叫的数量大致成正比。你有21个真的很多。通常,内存查找比计算慢几百倍,因此您可以进行大量计算并仍然在纹理查找上遇到瓶颈。 (这也意味着优化其余的代码可能效果不大,因为它意味着在等待纹理查找时不是忙,而是在等待纹理查找时它将处于空闲状态。)所以你需要减少你打电话的texture2D的数量。

很难说如何做到这一点,因为我不太了解你的着色器,但有些想法:

  • 将其分为水平通道,然后是垂直通道。这仅适用于某些着色器,例如模糊,但它可以严重减少纹理查找的数量。例如,5x5高斯模糊天真地进行25次纹理查找;如果水平然后垂直完成,它只使用10。
  • 使用线性过滤来“欺骗”。如果您使用线性过滤精确地在4个像素之间进行采样而不是1个像素的中间,则可以免费获得所有4个像素的平均值。但是我不知道它如何影响你的着色器。再次在模糊示例中,使用线性滤波一次采样两个像素,中间像素的任一侧允许您使用3个texture2D调用采样5个像素,将5x5模糊减少为水平和垂直的6个样本。
  • 只使用较小的内核(因此您不需要这么多样本)。这会影响质量,因此您可能需要某种方法来检测设备性能,并在设备看起来很慢时切换到质量较低的着色器。

答案 1 :(得分:1)

你可能需要注意几个Mali-400奇怪的事情:

  • 你应该真正使用变化而不需要对纹理查找进行任何调整(即在顶点着色器中计算“xyp_1_2_3.xw”等,并使用一个不同的纹理查找而不是调整它们)。
  • 在一些特定数量的指令(不幸的是,NDAs阻止我泄露这个数字),性能下降得非常糟糕。您可以从脱机编译器获取指令计数。要解决此问题,您可以将着色器拆分为多个较小的着色器,并使用未记录的GL_ARM_framebuffer_read-extension来读取前一个的结果。 (谷歌似乎可以告诉你如何使用它。在离线着色器编译器的二进制文件中稍微改进一下也可能有帮助)

答案 2 :(得分:0)

片段着色器性能的上限(执行时间的下限)由21个纹理加载和一个写入帧缓冲区(gl_FragColor =)设置。构建一个简单执行21次加载的片段着色器,将每个加载的结果累积到一个vec4然后将其写出来是值得的。如果在麻烦的目标硬件上运行此着色器,您将知道更复杂的着色器所在的位置与这些特定GPU /驱动程序/平台版本的最大潜在性能之间的差异。你的真实着色器只能比这慢,所以如果这个简单的测试着色器本身太慢,你将不得不寻找更远的解决方案。

一旦建立了这个基线,我对改进你真正感兴趣的着色器只有模糊的建议,但也许我的理由是有意义的。我看到你的代码在顶部聚集了所有纹理加载。在硬件级别,纹理负载具有极长的延迟,但GPU着色处理器能够在它们运行时执行其他操作,包括在同一工作块中运行其他线程。这意味着最终的着色器二进制文件在负载的阴影下有很多算术工作,它将在负载的阴影下免费进行算术运算,并且使用少量寄存器的着色器程序将允许在同时,每个线程都可能执行其算术工作,而其他线程被阻止加载纹素。希望任何着色器编译器都会移动代码以实现所需的交错。然而,伸出援手并不会伤害,因此:

  • 尝试将每个算术语句向上(词汇上)移动到文件中,尽可能高,而不会破坏。如果编译器错过了一个技巧,可以帮助扩展你的负载。
  • 尝试尽快使用所有中间结果,以便编译器能够识别出它们的变量已经死亡,从而释放寄存器。这个可能会减少寄存器的使用,从而增加程序的占用率。实现这种效果的一个想法是,如果你有一堆最后总结的部分结果,那就是将许多变量保持部分结果的最终总和转换为在生成每个部分结果时累积成单个变量。

与性能一样,YMMV