当我有一个看起来如下的多边形时,我不确定如何定义碰撞检测功能的区域:
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/ _____|
/ /
/ /
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我在填充/描边调用之前使用lineTo()几次绘制多边形,所以我知道所有点的x,y co-ords。
目前我只是检查球是否超出某些区域:
if(tmpParticle.y <= platformBottom) {
if(tmpParticle.x < leftPipe_middleX || tmpParticle.x > rightPipe_middleX) {
tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, platformBottom);
}
}
if(tmpParticle.y <= pipeBottom && tmpParticle.y >= pipeBottom - 30) {
if(tmpParticle.x < leftPipe_bottomRightX && tmpParticle.x > leftPipe_bottomLeftX) {
tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, pipeBottom);
} else if (tmpParticle.x < rightPipe_bottomRightX && tmpParticle.x > rightPipe_bottomLeftX) {
tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, pipeBottom);
}
}
platformHeight将是'顶部水平线'的Y值 platformBottom将是“platformHeight下面的水平线”的Y值 rightPipe *用于显示的示例。 leftPipe *用于相同的多边形,除了在另一个方向上(形成一个管道,你必须在没有碰撞的情况下射击球)。
我的particleCollision()函数只接受tmpParticle,并根据Y值(第二个参数,即pipeBottom)反转方向。这虽然现在可以正常工作,但我可能需要稍后改进它。
我只需要找出一种更好的方法来定义碰撞区域。
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您可以考虑将管道拆分为三角形,然后找到triangle - circle
交叉区域。如果它们相交,那么交点总是convex polygon
(区域很容易通过再次分成三角形来计算)和segment
(区域也很容易计算 - http://en.wikipedia.org/wiki/Circular_segment)。另一种情况是三角形本身,如果它完全位于圆圈内(再次是一个简单的情况)。