所以我制作了一个相当大的画布,里面装满了1x1像素,我想为它制作一个加载画面。循环填充画布完成后的问题,它警告它已完成加载,但画布实际上没有改变。我在这里做了jsfiddle来演示。我如何实际找出画布何时使用javascript或Jquery实际加载,以及导致此行为的原因是什么?
var ctx=document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for(var x=1;x<600;x++){
for(var y=1;y<600;y++){
var color= '#' + Math.floor (Math.random() * 16777215).toString(16);
ctx.fillStyle=color;
ctx.fillRect(x,y,1,1);
}
}
alert('done!');
答案 0 :(得分:4)
既然你说jquery没问题,只需在循环完成循环时触发一个自定义事件。
任何需要完全加载画布的代码都可以放在事件处理程序中。
// Listen for custom CanvasOnLoad event
$(document).on( "CanvasOnLoad", canvasOnLoadHandler );
var ctx=document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for(var x=1;x<600;x++){
for(var y=1;y<600;y++){
var color= '#' + Math.floor (Math.random() * 16777215).toString(16);
ctx.fillStyle=color;
ctx.fillRect(x,y,1,1);
}
// fire CanvasOnLoad when the looping is done
if(x>=599){
$.event.trigger({
type: "CanvasOnLoad"
});
}
}
console.log("...follows the for loops.");
// handle CanvasOnLoad knowing your canvas has fully drawn
function canvasOnLoadHandler(){
console.log("canvas is loaded");
}
答案 1 :(得分:2)
就像加载进度动画一样。从正在运行的函数更新/推进该动画通常不会立即起作用(当该函数完成时屏幕更新)。
您的画布代码(自动)包含在onload
函数中:window.onload=function(){ /*your code here*/ };
该函数的最后一行是alert('done!');
,所以很自然你会在屏幕更新之前获得警报框,你会看到noize。
一种解决方案是先设置一个并显示一个加载图像,然后使用setTimeOut
(比如30ms)渲染画布,用另一个setTimeOut结束该画布函数以再次移除加载图像。
注意:您可能知道,您的代码会生成(很多)十六进制颜色,如#3df5
和#5d8a6
,这两种颜色都不是有效颜色!您也使用了16777215,但Math.random()需要乘以16777216.要解决此问题,您可能需要尝试:
color='#'+((Math.random()+1)*16777216|0).toString(16).substr(1);
Here是关于随机颜色的好读物。
请参阅此JSFiddle result作为示例。
希望这有帮助。