GPUImage渲染到OpenGL ES纹理不起作用

时间:2013-05-04 14:04:11

标签: ios objective-c opengl-es-2.0 gpuimage

我想在OpenGL ES纹理中渲染视频,以便我可以在iOS程序中将此纹理应用到3D表面。为此我使用GPUImage,但它不起作用,输出中似乎没有加载纹理。

这是.h代码:

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>

#import "GPUImage.h"

@interface ViewController : GLKViewController <GPUImageTextureOutputDelegate>
{
    GLuint texture;
    GPUImageMovie* movie;
    GPUImageTextureOutput *output;


    GPUImagePixellateFilter* pixellateFilter;
}

@end

以下是.m文件的一部分:

初​​始化

- (void)setupGL
{
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    [self loadShaders];

    _vertexArrayBuff = generateSphere(0, 0, 0, 10, 20, 10, &_arraySize);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _arraySize * sizeof(GLfloat), _vertexArrayBuff, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(12));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(24));

    glBindVertexArrayOES(0);

    NSString* fileStr = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"video" ofType:@"mp4"];
    NSURL* fileUrl = [NSURL fileURLWithPath:fileStr];
    movie = [[GPUImageMovie alloc] initWithURL:fileUrl];

    output = [[GPUImageTextureOutput alloc] init];
    output.delegate = self;

    pixellateFilter = [[GPUImagePixellateFilter alloc] init];

    [movie addTarget:pixellateFilter];
    [pixellateFilter addTarget:output];

    [movie startProcessing];
}

渲染

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    // Render the object again with ES2
    glUseProgram(_program);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
    glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTUTRE], 0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _arraySize / 8);
}

代表

- (void)newFrameReadyFromTextureOutput:(GPUImageTextureOutput *)callbackTextureOutput;
{
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        texture = callbackTextureOutput.texture;
    });
}

我尝试手动加载纹理并显示它并且它有效,因此着色器和纹理坐标不是问题。

但是当我尝试使用GPUImage设置纹理时它不再起作用,我的纹理不会显示,而是我有一个黑色的表面。

有谁知道我做错了什么?我跟随CubeExample GPUImage,但它不起作用。

我现在真的需要一些帮助

谢谢!

PS:我的目标是iOS 6.1,而我正在使用XCode 4.6.2

修改

以下是在开头调用的函数的代码:

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:[[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] context] sharegroup]];

    if (!self.context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
    }

    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为您错过了CubeExample示例代码的一个关键部分。您需要使用共享组来获取在GPUImage的OpenGL ES上下文中创建的纹理,以显示在视图的OpenGL ES上下文中。

在CubeExample中,我没有使用GLKit,因此我使用以下代码为我的CAEAGLLayer托管视图创建了一个上下文:

    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:[[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] context] sharegroup]];

这会抓取GPUImage的图像处理OpenGL ES上下文使用的共享组,并将其用作我视图的渲染上下文的共享组。

我自己没有做过很多关于GLKit的工作(我更喜欢低级OpenGL ES,主要是出于习惯),但我相信你会在某些时候为你的GLKView设置OpenGL ES上下文。您可以在此时插入GPUImage共享组,或者在执行任何GPUImage设置或工作之前,可以使用GPUImageContext的sharedImageProcessingContext上的-useSharegroup:方法转到另一种方式并将GPUImage设置为使用视图的上下文共享组。