OpenGL中场景的比例是否重要?按比例我的意思是,例如,绘制1个单位的立方体,但将相机位置设置为1000像素,而将相机设置为距离0.1单位立方体100像素?我想,首先,我认为这会在视觉上产生相同的结果吗?如果有的话,有人知道如果会影响表现吗?
我的预感是它没有效果,但更明确的答案会很好。
答案 0 :(得分:10)
除了使用浮点运算的不精确之外没有关系。所以尽量不要使用超小号或大号。
答案 1 :(得分:1)
如果你的意思是2D,这可能无关紧要。两种方式创建的图像看起来可能相同。
答案 2 :(得分:1)
“设置相机”实际上只会更改顶点乘以的变换矩阵,因此在应用变换后,顶点位置是相同的。由于浮点值不精确,可能会出现细微差别。
如果相机具有恒定的近距离和远距离剪切距离,则深度缓冲区中的结果值将不同,并且其中一个立方体可能超出剪切平面范围,这将使其看起来不同/根本不存在。 / p>
答案 3 :(得分:0)
你应该知道浮动有两种模式:标准化和非标准化模式。对于低于0的值,您将拥有更多位和更高精度。因此,如果将所有内容保持在0和1之间,那就更好了。
另外,看看exp /尾数是如何工作的,单个位改变时数字之间的差异,当你离开零时会更大,当你离原点很远时,事情就会开始弹出。
答案 4 :(得分:0)
是的,这很重要。不是因为OpenGL,而是因为浮点运算的性质 - 浮点精度在较大幅度下降低。尝试并规范化您的值,使您的值接近零。也就是说,不要仅仅因为想要一个直径为1,000千米的行星而使行星物体的宽度达到1,000,000单位。