C#OnTriggerEnter NullReferenceException

时间:2013-04-23 11:22:44

标签: c# unity3d collision

我在学习中使用Zigfu的ZDK for Game Project。我拿了标准化身并将两个碰撞器(球体碰撞器与刚体)连接到手上。一个用于左手,一个用于右手。 我在头像周围建造了一些(24)盒子对撞机,以跟踪手是否正在进入一个新区域。每个框都有一个“id”,从0到23,以下脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class handsTracking : MonoBehaviour 
{
    public int id;

    void OnTriggerEnter (Collider other) {
        if(other.tag == "handsLeftTracking"){
            print("leftHand entered: " + id);
            playerCommunication.activity += 0.1f;
            playerCommunication.handsLeft[id] = true; //here ist the exception
        }
        else if (other.tag == "handsRightTracking"){
            print("rightHand entered: " + id);
            playerCommunication.activity += 0.1f;
            playerCommunication.handsRight[id] = true; //here ist the exception
        }
    }
    void OnTriggerExit (Collider other) {
        if(other.tag == "handsLeftTracking"){
            print("leftHand exited: " + id);
            playerCommunication.activity += 0.01f;
            playerCommunication.handsLeft[id] = false; //here ist the exception
        }
        else if (other.tag == "handsRightTracking"){
            print("rightHand exited: " + id);
            playerCommunication.activity += 0.01f;
            playerCommunication.handsRight[id] = false; //here ist the exception
        }
    }
}

在玩家的另一个脚本中,我想使用这些碰撞。 handsTracking.cs应该只编辑playerCommunication.cs脚本中的值:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playerCommunication : MonoBehaviour {

    public static bool[] handsRight;
    public static bool[] handsLeft;
    public static float activity;
    public float fallback;

    // Use this for initialization
    void Awake () {
        activity = 0.0f;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if((activity - fallback * Time.deltaTime) >= 0.0f){
            activity -= fallback * Time.deltaTime;
        }
    }

    void OnGUI () {
        GUI.Box (new Rect (10,200,150,20), "Activity: " + activity);    
    }
}

到目前为止,此工作正常。但我得到以下例外情况:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
handsTracking.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/SeriousGame/Scripts/handsTracking.cs:19)

如果我推测出我试图编辑数组的行,错误就消失了。 我试图在playerCommunication脚本中调用一个函数,或者在handsTracking.cs中处理数组,但没有任何效果。我不明白碰撞和数组之间的联系?!

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您的数组尚未初始化。你有一个NullReferenceException,因为你的数组是null的引用,因为它没有被分配。

例如,您可以在Awake

中初始化它们
int[] array1 = new int[5];

public static bool[] handsLeft;

// Use this for initialization
void Awake () {
    activity = 0.0f;
    handsLeft = new bool[ARRAY_SIZE];
}

也许您已尝试从检查器初始化这些数组字段,但它们被声明为静态,因此当您从编辑器切换到播放模式时,Unity3D 将不会序列化

请注意,playerCommunication类的所有实例都将共享一个静态字段。所以,如果你想让几个GameObject使用这个脚本,你的数组中有不同的值,你不应该将它们声明为静态。

如果你想有效地将​​它们声明为静态,因为你无法知道类的创建顺序,最好在类static staticcor中初始化它们:

static playerCommunication ()
{
     handsLeft = new bool[ARRAY_SIZE];
     handsRight = new bool[ARRAY_SIZE];
}

答案 1 :(得分:0)

你得到nullpointerexception的原因是因为你试图在数组中添加一个尚未初始化的对象。

您有以下声明:

public int id;

之后,您有以下代码行:

print("leftHand entered: " + id);

将其更改为,例如:

Debug.Log("ID value is now: " + id);

您可能会看到以下内容:

ID value is now: null

您还没有给id一个值。当您调用playerCommunication.handsLeft[id] = true;时,您实际上是在尝试将数组的null'est值设置为true。确保将id - 值设置为某个值。您说每个框的id值都是0到23.您是否在Unity属性视图中正确设置了它?

答案 2 :(得分:0)

我猜你得到异常的原因是因为你没有访问播放器上的playerCommunication脚本,而是试图使用脚本文件夹中的那个,我想象的不是在公共handsRight等上设置任何东西。

您需要做的是替换这样的行:

playerCommunication.handsLeft[id] = true;

用这个:

GameObject.Find("Avatar").GetComponent<playerCommunication>().handsLeft[id] = true;

其中“Avatar”将是头像/玩家游戏对象的名称,而playerCommunication是该对象中具有handsLeft公共bool的脚本。