我将尽可能简洁地解决我的问题。
首先,文件是:
block.lua
base.lua
main.lua
在block.lua中,我创建了一个块,添加了碰撞检测和清理代码。 在base.lua中,我创建了一个由4列10行组成的基础。总共40个街区。 在main.lua中,我创建了4个由base.class构成的基础。
一旦游戏开始,一切正常。 我删除了基础并在第2级再次调用它们。 他们创造了自己,但是 当敌人再次被摧毁,基地将被重建时,我得到了:
array index 1 is beyond array bounds:1..1
- 一直到 -
array index 800 is beyond array bounds:1..159
然后它将创建基础并继续直到敌人被摧毁并从头开始再次执行相同的操作:
array index 800 is beyond array bounds:1..159
- 一直到 -
array index 4000 is beyond array bounds:1..159
终端指向block.lua第23行
blockGroup:insert(blockNum,self.block)
现在我在课堂上看不出任何错误,我已经看了几个小时,但是一切都没有用。 我非常感谢能够帮助我指导我。 我曾尝试重写“清理”等但没有快乐。 我在那里留下了一些注释掉的部分并删除了一些不相关的东西。 我在相关代码下面发帖:
--MAIN.LUA--
function gameOver()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", onEnterFrame)
Runtime:removeEventListener("enterFrame", movePlayer)
layers:removeSelf()
layers = nil
enemyCount = 0
for i = 1,#allEnemys do
timer.cancel(allEnemys[i].clock)
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
display.remove(allEnemys[i].image)
allEnemys[i].image=nil
end
allEnemys=nil
cleanupBlocks()
end
----------------------------------------------------------------------
-- LEVEL UP --
----------------------------------------------------------------------
function levelUp(level)
enemyCount = 0
local enemys = require("modules.enemy")
if allEnemys ~= nil then
for i = 1,#allEnemys do
timer.cancel(allEnemys[i].clock)
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
display.remove(allEnemys[i].image)
allEnemys[i].image=nil
end
end
allEnemys=nil
cleanupBlocks()
levels()
end
----------------------------------------------------------------------
-- LEVELS --
----------------------------------------------------------------------
function levels(level)
function createInvader(x, y, row)
for j = 1, 2 do
for i = 1, 2 do
if allEnemys == nil then
allEnemys = {}
else
enemysCount=#allEnemys
end
allEnemys[#allEnemys + 1] = enemys:new()
allEnemys[#allEnemys ]:init(i * 60, j * 70 + 70,j)
allEnemys[#allEnemys ]:start()
end
end
end
createInvader()
--[[function createBases1()
local base = require("modules.base")
for i = 1, 4 do
base:new()
base:init(i * 180 - 130, 850)
end
end ]]--
createBases()
end
- BLOCK.LUA -
local block = {}
local block_mt = { __index = block}
local scene = scene
local blockGroup = display.newGroup()
local blockNum = 0
function block:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, block_mt )
end
function block:init(xloc,yloc) --initializer
-- Create attributes
self.block = display.newRect( xloc,yloc,10,10)
self.block:setFillColor ( 2, 255, 14 )
blockNum = blockNum + 1
blockGroup:insert(blockNum,self.block)
local blockCollisionFilter = { categoryBits = 128, maskBits = 387}
physics.addBody( self.block, "static", {filter = blockCollisionFilter})
self.count = 1
end
function cleanupBlocks()
--[[ print(blockNum, blockGroup.numChildren)
for i=1,blockGroup.numChildren do
blockGroup[1]:removeSelf()
blockGroup[1] = nil
end ]]--
print(blockNum, blockGroup.numChildren)
while blockGroup.numChildren>0 do
display.remove(blockGroup[1])
blockGroup[1]=nil
end
end
function block:start()
--- Create Listeneres
self.block:addEventListener( "collision", self )
scene:addEventListener('base_block_event', self)
end
return block
- BASE.LUA -
local base = {}
local base_mt = { __index = base}
local scene = scene
local block = require("modules.block")
function base:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, base_mt )
end
function base:init(xloc, yloc) --initializer
-- Create attributes
local base
for j = 1, 4 do
for i = 1, 10 do
base = block:new()
base:init(xloc+i * 10,yloc+j * 10)
base:start()
end
end
end
return base
答案 0 :(得分:0)
我看到你用
blockNum = blockNum + 1
blockGroup:insert(blockNum,self.block)
尝试使用
blockGroup:insert(self.block)
只是为了看你是否还有错误。