Corona SDK数组索引超出了数组范围,需要建议

时间:2013-04-22 12:44:05

标签: arrays lua corona lua-table

我将尽可能简洁地解决我的问题。

首先,文件是:

block.lua
base.lua
main.lua

在block.lua中,我创建了一个块,添加了碰撞检测和清理代码。 在base.lua中,我创建了一个由4列10行组成的基础。总共40个街区。 在main.lua中,我创建了4个由base.class构成的基础。

一旦游戏开始,一切正常。 我删除了基础并在第2级再次调用它们。 他们创造了自己,但是 当敌人再次被摧毁,基地将被重建时,我得到了:

array index 1 is beyond array bounds:1..1 

- 一直到 -

array index 800 is beyond array bounds:1..159 
然后它将创建基础并继续直到敌人被摧毁并从头开始再次执行相同的操作:

array index 800 is beyond array bounds:1..159 

- 一直到 -

array index 4000 is beyond array bounds:1..159

终端指向block.lua第23行

blockGroup:insert(blockNum,self.block)

现在我在课堂上看不出任何错误,我已经看了几个小时,但是一切都没有用。 我非常感谢能够帮助我指导我。 我曾尝试重写“清理”等但没有快乐。 我在那里留下了一些注释掉的部分并删除了一些不相关的东西。 我在相关代码下面发帖:

--MAIN.LUA--

function gameOver()
  Runtime:removeEventListener("enterFrame", onEnterFrame)
  Runtime:removeEventListener("enterFrame", movePlayer)

  layers:removeSelf()
  layers = nil

  enemyCount = 0

   for i = 1,#allEnemys do
     timer.cancel(allEnemys[i].clock)
     Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
     display.remove(allEnemys[i].image)
     allEnemys[i].image=nil
   end
     allEnemys=nil

cleanupBlocks()
   end
----------------------------------------------------------------------
              -- LEVEL UP --
 ----------------------------------------------------------------------
function levelUp(level)
enemyCount = 0

local enemys = require("modules.enemy")
    if allEnemys ~= nil then
      for i = 1,#allEnemys do
           timer.cancel(allEnemys[i].clock)
           Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
           display.remove(allEnemys[i].image)
           allEnemys[i].image=nil
      end
    end
           allEnemys=nil
 cleanupBlocks()
 levels()

 end
----------------------------------------------------------------------
              -- LEVELS --
----------------------------------------------------------------------
function levels(level)

function createInvader(x, y, row)
  for j = 1, 2 do
    for i = 1, 2 do
      if allEnemys == nil then
       allEnemys = {}
      else
       enemysCount=#allEnemys
      end
      allEnemys[#allEnemys + 1] = enemys:new()
      allEnemys[#allEnemys ]:init(i * 60, j * 70 + 70,j) 
      allEnemys[#allEnemys ]:start()
    end
  end
end
createInvader()

--[[function createBases1()

local base = require("modules.base")
  for i = 1, 4 do
    base:new()
    base:init(i * 180 - 130, 850)
  end
end  ]]--

createBases()
end

- BLOCK.LUA -

local block = {}
local block_mt = { __index = block}
local scene = scene
local blockGroup = display.newGroup()
local blockNum = 0


function block:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, block_mt )
end

function block:init(xloc,yloc) --initializer
-- Create attributes

self.block = display.newRect( xloc,yloc,10,10)
self.block:setFillColor ( 2, 255, 14  )

blockNum = blockNum + 1
blockGroup:insert(blockNum,self.block)

local blockCollisionFilter = { categoryBits = 128, maskBits = 387}
physics.addBody( self.block,  "static", {filter = blockCollisionFilter})
self.count = 1

end
function cleanupBlocks()

--[[ print(blockNum, blockGroup.numChildren)
for i=1,blockGroup.numChildren do
blockGroup[1]:removeSelf()
blockGroup[1] = nil
end  ]]--
print(blockNum, blockGroup.numChildren)
while blockGroup.numChildren>0 do

  display.remove(blockGroup[1])
  blockGroup[1]=nil
end

end

function block:start()
---  Create Listeneres
 self.block:addEventListener( "collision", self )
 scene:addEventListener('base_block_event', self)
end

return block

- BASE.LUA -

local base = {}
local base_mt = { __index = base}
local scene = scene

local block = require("modules.block")

function base:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, base_mt )
end

function base:init(xloc, yloc) --initializer
-- Create attributes
local base

for j = 1, 4 do
    for i = 1, 10 do
        base = block:new()
        base:init(xloc+i * 10,yloc+j * 10)
        base:start()

    end
end

end

return base

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我看到你用

blockNum = blockNum + 1
blockGroup:insert(blockNum,self.block)

尝试使用

blockGroup:insert(self.block)

只是为了看你是否还有错误。