在同一个VBO OpenGL上使用不同纹理绘制不同的对象

时间:2013-04-21 07:10:18

标签: c++ opengl textures draw vbo

我正在使用OpenGL,在我的程序中,使用不同的纹理绘制各种几何形状(正方形,三角形等)。

我测试了使用VBO和着色器执行渲染,这很好地为每个对象创建一个VBO。当大量对象(150到200之间)出现问题时...这意味着很多函数调用glDrawElements()

glDrawElements (GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

我发现最好的方法是创建一个包含要绘制的所有顶点的VBO(顶点,纹理坐标,索引等)。

这个问题是我不能为每个对象使用不同的纹理,因为VBO一次绘制所有几何体。

问题是......执行我需要的最佳方式(最佳)是什么?不使用已被弃用的函数或方法glBegin () / glEnd ()glDrawArrays ()(我正在使用open GL 3.0及更高版本)。

PD:我使用OpenGL和C ++。

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

如果要首先使用一个纹理渲染VBO,然后使用另一个纹理渲染VBO:

  1. 绑定第一个纹理
  2. 渲染VBO
  3. 绑定第二个纹理
  4. 再次渲染VBO
  5. 如果你想用一个纹理绘制一部分VBO,用另一个纹理绘制部分纹理,你有两个选择:

    • 将VBO拆分为两个单独的VBO并单独渲染它们,
    • 将两种纹理合并为一个较大的纹理,并相应地调整纹理坐标,或
    • 使用数组纹理并在着色器中选择正确的图层。如果您的目标硬件支持,这可能是您的最佳选择。为了获得更大的灵活性,请考虑稀疏纹理数组。

答案 1 :(得分:2)

使用平铺纹理

意味着在一个纹理图像中您有更多对象的纹理。有时它也被称为纹理图集。因此,相应地更改纹理坐标。

如果在单张图像中使用4x4纹理,则可以在单个 VBO 中包含16个不同的对象。当然,您受限于您想要使用的纹理图像的最大尺寸和纹理质量。

3D纹理和纹理阵列

随着gfx HW的发展现在也可以使用3D纹理和纹理数组,因此现在每个对象可以有一片纹理......无需在纹理之间切换......