我正在使用OpenGL,在我的程序中,使用不同的纹理绘制各种几何形状(正方形,三角形等)。
我测试了使用VBO和着色器执行渲染,这很好地为每个对象创建一个VBO。当大量对象(150到200之间)出现问题时...这意味着很多函数调用glDrawElements()
:
glDrawElements (GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
我发现最好的方法是创建一个包含要绘制的所有顶点的VBO(顶点,纹理坐标,索引等)。
这个问题是我不能为每个对象使用不同的纹理,因为VBO一次绘制所有几何体。
问题是......执行我需要的最佳方式(最佳)是什么?不使用已被弃用的函数或方法glBegin ()
/ glEnd ()
或glDrawArrays ()
(我正在使用open GL 3.0及更高版本)。
PD:我使用OpenGL和C ++。
答案 0 :(得分:4)
如果要首先使用一个纹理渲染VBO,然后使用另一个纹理渲染VBO:
如果你想用一个纹理绘制一部分VBO,用另一个纹理绘制部分纹理,你有两个选择:
答案 1 :(得分:2)
使用平铺纹理
意味着在一个纹理图像中您有更多对象的纹理。有时它也被称为纹理图集。因此,相应地更改纹理坐标。
如果在单张图像中使用4x4纹理,则可以在单个 VBO 中包含16个不同的对象。当然,您受限于您想要使用的纹理图像的最大尺寸和纹理质量。
3D纹理和纹理阵列
随着gfx HW的发展现在也可以使用3D纹理和纹理数组,因此现在每个对象可以有一片纹理......无需在纹理之间切换......