我的Player类平台的My Collision代码无效,有时会出现问题。我创造了不同的方法来应用引力和诸如此类的东西。
当玩家在平台下跳跃时,我希望它们与平台底部发生碰撞并使用我创建的重力方法向后倾斜。
当玩家走进平台的两端时,我希望他们停在旁边。
我想确保玩家无论何时都无法通过平台而这似乎是我的垮台。
如果有人能帮助我,我会非常感激。
这是我的Player类,小程序屏幕大小为600x400:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class Player implements KeyListener
{
int x, y, width, height;
boolean jump, left, right;
PlayerThread playerThread;
int maxHeight = 40;
double heightC = 0;
boolean onPlatform = false;
boolean landed = true;
int prevY;
public Player()
{
x = 500;
y = 350;
width = 40;
height = 50;
playerThread = new PlayerThread();
playerThread.start();
}
public void paint(Graphics g)
{
String str = String.valueOf(x);
String str2 = String.valueOf(y);
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(x, y, width, height);
g.drawString("X: " + str + ", Y: " + str2, 100, 100);
}
public void update(Platform p)
{
CheckForCollision(p);
}
public void CheckForCollision(Platform p)
{
int pX = p.getX();
int pY = p.getY();
int pWidth = p.getWidth();
int pHeight = p.getHeight();
//THIS IS COLLISION DETECTION CODE THAT DOES NOT WORK
if (y + height > pY && y < pY + pHeight && x + width > pX && x < pX + pWidth)
{
y = prevY;
landed = true;
}
}
public class PlayerThread extends Thread implements Runnable
{
public void run()
{
while (true)
{
if (left)
{
x -= 2;
}
if (right)
{
x += 2;
}
if (jump)
{
if (heightC >= maxHeight)
{
System.out.println(heightC);
jump = false;
heightC = 0;
}
else
{
heightC += 1.5;
prevY = y;
y -= 5;
landed = false;
}
}
//GRAVITY CODE
if (!jump)
{
if (y < 400 - height && !landed)
{
prevY = y;
y += 5;
landed = false;
}
}
if (y >= 400 - height)
{
y = 400 - height;
landed = true;
}
try
{
sleep(17);
}
catch (InterruptedException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
if (landed)
{
jump = true;
}
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
break;
}
}
public int getX()
{
return x;
}
public void setX(int x)
{
this.x = x;
}
public int getY()
{
return y;
}
public void setY(int y)
{
this.y = y;
}
public int getWidth()
{
return width;
}
public void setWidth(int width)
{
this.width = width;
}
public int getHeight()
{
return height;
}
public void setHeight(int height)
{
this.height = height;
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
// TODO Auto-generated method stub
}
}
答案 0 :(得分:1)
您的问题在于您的检测代码。我假设你正在使用基于if语句的基本矩形碰撞,但你的条款似乎有点奇怪。
让我们分解它们:
y + height > pY
- 如果播放器底部低于平台顶部。
y < pY + pHeight
- 如果播放器的顶部高于平台的底部
x + width > pX
- 如果玩家的权利位于平台左侧的右侧
x < pX + pWidth
- 玩家左侧位于平台右侧的左侧
现在请注意这里的逻辑: 只有当玩家在平台内完全时才会触发,我希望这不是你想要的。你可能想要的更像是否定的证明:
if(!(y > pY + pHeight || y + height < pY || x > pX + pWidth || x + width < pX)){
//There is a collision
}
另一方面,尽管我普遍同意D先生及其使用游戏引擎的评论,但从学习的角度来看,了解这些事情是如何工作的通常是有用的,因此你并不局限于某些人。代码库。