我正在用C ++实现一些非常基本的平台物理,用于简单的基于平铺的平台游戏。我正在遵循这里的算法(https://gamedev.stackexchange.com/questions/18302/2d-platformer-collisions)尽可能地我仍然得到一个奇怪的故障,玩家在一块瓷砖上反弹。我不确定发生了什么。代码在C ++中使用SDL
void Player::update(vector< vector<Tile> > map) {
vector<Tile> collidingTiles;
x += xVel;
y += yVel;
boundingBox = Rect(x,y,16,16);
for(int iy=0;iy<MAPH;iy++) {
for(int ix=0;ix<MAPW;ix++) {
if (map[ix][iy].solid == true) {
if (boundingBox.collide(map[ix][iy].boundingBox)) {
collidingTiles.push_back(map[ix][iy]); // store all colliding tiles, will be used later
Rect intersectingRect = map[ix][iy].boundingBox; // copy the intersecting rect
float xOffset = x-intersectingRect.x; // calculate x-axis offset
float yOffset = y-intersectingRect.y; //calculate y-axis offset
if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
x += xOffset;
}
else if (abs(xOffset) > abs(yOffset)) {
y += yOffset;
}
boundingBox = Rect(x,y,16,16); // reset bounding box
yVel = 0;
}
}
}
}
if (collidingTiles.size() == 0) {
yVel += gravity;
}
};
答案 0 :(得分:0)
if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
x += xOffset;
}
else if (abs(xOffset) > abs(yOffset)) {
y += yOffset;
}
yVel = 0;
在此代码中,如果abs(xOffset) == abs(yOffset)
,则没有任何反应,这意味着玩家可以对角输入实心图块。如果算法必须做出选择,则删除第二个测试应该删除问题并修改y
:
另外,我想知道你是否真的想在发生水平碰撞时重置垂直速度。这也意味着如果碰撞是水平的,重力应该仍然适用(否则墙壁和天花板将是粘性的)。
int gravityApplies = true;//fix 2a
...
if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
x += xOffset;
xVel = 0; //fix 2
}
else { //fix 1
y += yOffset;
yVel = 0; //fix 2
if( yOfsset < 0 ){ // fix 2a
gravityApplies = false;
}
}
...
if (gravityApplies) { //fix 2a
yVel += gravity;
}
如果您想要弹性碰撞,请使用yVel = -yVel
代替yVel = 0
(和其他方向类似)。您甚至可以执行yVel = yVel * rest
rest
范围从-1
到0
(-0.8
是一个不错的选择)来获得半弹性碰撞。