平台化物理反弹故障C ++

时间:2013-02-02 09:40:48

标签: c++ physics game-engine game-physics

我正在用C ++实现一些非常基本的平台物理,用于简单的基于平铺的平台游戏。我正在遵循这里的算法(https://gamedev.stackexchange.com/questions/18302/2d-platformer-collisions)尽可能地我仍然得到一个奇怪的故障,玩家在一块瓷砖上反弹。我不确定发生了什么。代码在C ++中使用SDL

void Player::update(vector< vector<Tile> > map) {
vector<Tile> collidingTiles;

x += xVel;
y += yVel;

boundingBox = Rect(x,y,16,16);

for(int iy=0;iy<MAPH;iy++) {
    for(int ix=0;ix<MAPW;ix++) {
        if (map[ix][iy].solid == true) {
            if (boundingBox.collide(map[ix][iy].boundingBox)) {
                collidingTiles.push_back(map[ix][iy]); // store all colliding tiles, will be used later
                Rect intersectingRect = map[ix][iy].boundingBox; // copy the intersecting rect
                float xOffset = x-intersectingRect.x; // calculate x-axis offset
                float yOffset = y-intersectingRect.y; //calculate y-axis offset
                if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
                    x += xOffset;
                }
                else if (abs(xOffset) > abs(yOffset)) {
                    y += yOffset;
                }
                boundingBox = Rect(x,y,16,16); // reset bounding box
                yVel = 0;
            }
        }
    }
}
if (collidingTiles.size() == 0) {
    yVel += gravity;
}
};

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
    x += xOffset;
}
else if (abs(xOffset) > abs(yOffset)) {
    y += yOffset;
}
yVel = 0;

在此代码中,如果abs(xOffset) == abs(yOffset),则没有任何反应,这意味着玩家可以对角输入实心图块。如果算法必须做出选择,则删除第二个测试应该删除问题并修改y

另外,我想知道你是否真的想在发生水平碰撞时重置垂直速度。这也意味着如果碰撞是水平的,重力应该仍然适用(否则墙壁和天花板将是粘性的)。

int gravityApplies = true;//fix 2a

...

    if (abs(xOffset) < abs(yOffset)) {
        x += xOffset;
        xVel = 0;      //fix 2
    }
    else {             //fix 1
        y += yOffset;
        yVel = 0;      //fix 2
        if( yOfsset < 0 ){ // fix 2a
            gravityApplies = false;
        }
    }

 ...

 if (gravityApplies) { //fix 2a
     yVel += gravity;
 }

如果您想要弹性碰撞,请使用yVel = -yVel代替yVel = 0(和其他方向类似)。您甚至可以执行yVel = yVel * rest rest范围从-10-0.8是一个不错的选择)来获得半弹性碰撞。