我是html5和three.js的新手。我一直在试验它,基本上我想做的就是有一个Mesh(我正在使用planeGeometry,正如我后面的教程所使用的那样)。网格显示不同的纹理,可以在以后更改。
以下是我的代码:
angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75;
angelTexture.offset.y = -0.75;
angelMesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(79, 53, 79, 53), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: angelTexture, wireframe: false } ));
angelMesh.position.x = 0;
angelMesh.position.y = 0;
scene.add(angelMesh);
问题在于,每当我偏移时,Mesh看起来都足以显示所有其他Sprite(我将纹理用作2D偏移,我将其偏移以对其进行动画处理)。结果是非常灾难性的,我仍然在弄清楚如何控制Mesh的大小,以便它只显示Sprite的一个快照。我所有的尝试似乎只是调整网格和底层纹理的大小,仍然显示所有的精灵。
有人能指出我正确的方向吗?提前谢谢。
...
我的朋友想出了一个解决方案...... 我错过了重复财产。
angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75;
angelTexture.offset.y = -0.75;
angelTexture.repeat.x = 0.25;
angelTexture.repeat.y = 0.25;
scene.add(angelMesh);
希望这有助于其他人遇到同样的问题。
答案 0 :(得分:19)
前一段时间我有同样的问题,所以我写了一个完整的动画示例,使用spritesheet作为PlaneGeometry的纹理,然后定期更新纹理 - 查看的示例
http://stemkoski.github.io/Three.js/Texture-Animation.html
并查看注释的源代码以获取其他说明。
答案 1 :(得分:1)
我在对Lee Stemkoski的评论中指出,使用较新的THREE.TextureLoader()
时,具有多于一行的Spritesheets无法正常工作。
我在测试中使用以下4x4精灵图像。
假设您有完整的16个图块电子表格,则不对Lee Stemkoski的TextureAnimator
函数进行任何修改。
var texture = new THREE.TextureLoader().load('grid-sprite.jpg');
var annie = new TextureAnimator(texture, 4, 4, 16, 150);
动画纹理向后运行。 Codepen Demo
所以我做了自己的,叫做THREE.SpriteSheetTexture
THREE.SpriteSheetTexture = function(imageURL, framesX, framesY, frameDelay, _endFrame) {
var timer, frameWidth, frameHeight,
x = 0, y = 0, count = 0, startFrame = 0,
endFrame = _endFrame || framesX * framesY,
CORSProxy = 'https://cors-anywhere.herokuapp.com/',
canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d'),
canvasTexture = new THREE.CanvasTexture(canvas),
img = new Image();
img.crossOrigin = "Anonymous"
img.onload = function(){
canvas.width = frameWidth = img.width / framesX;
canvas.height = frameHeight = img.height / framesY;
timer = setInterval(nextFrame, frameDelay);
}
img.src = CORSProxy + imageURL;
function nextFrame() {
count++;
if(count >= endFrame ) {
count = 0;
};
x = (count % framesX) * frameWidth;
y = ((count / framesX)|0) * frameHeight;
ctx.clearRect(0, 0, frameWidth, frameHeight);
ctx.drawImage(img, x, y, frameWidth, frameHeight, 0, 0, frameWidth, frameHeight);
canvasTexture.needsUpdate = true;
}
return canvasTexture;
}
您需要了解的内容
imageURL
是您的Spritesheet的网址
framesX
是沿x轴(左右)可容纳多少帧
framesY
是沿y轴(上下)可容纳多少帧
delay
是纹理等待更改到下一帧的时间
_endFrame
是可选的-有多少帧(以防不使用整行)
一切看起来像这样
texture = new THREE.SpriteSheetTexture('https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/68819/grid-sprite.jpg', 4, 4, 100, 16);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});
geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
欢欣鼓舞!!! Codepen Demo Here
答案 2 :(得分:0)
@Cmndo使帧以正确的顺序移动,您只需要更新此内容即可:
texture.offset.y = currentRow / this.tilesVertical;
对此:
texture.offset.y = this.tilesVertical - (currentRow / this.tilesVertical);
在此示例中: https://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com/blob/master/Three.js/Texture-Animation.html
答案 3 :(得分:0)
要使框架朝正确的方向移动,请使用:
texture.offset.y = (1 - currentRow / _tilesVertical) - (1 / _tilesVertical);
代替
texture.offset.y = currentRow / this.tilesVertical;