我正在尝试使用openGL ES(对于iPhone)渲染纹理,然后在屏幕上显示纹理。一切正常,除了纹理顶部有32行间隙,底部32行被切掉。这就像我的所有绘图都偏移了32个像素,这导致底部的32行没有被绘制,因为它们在纹理之外。
这是一个非常简单的例子:
void RenderToTexture( int texture )
{
unsigned char buffer[4 * 320 * 480];
unsigned char colour[4];
colour[0] = 255;
colour[1] = 0;
colour[2] = 0;
colour[3] = 128;
for ( int i = 0; i < 4 * 320 * 480; i += 4 )
{
buffer[i] = colour[0];
buffer[i+1] = colour[1];
buffer[i+2] = colour[2];
buffer[i+3] = colour[3];
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
}
这是结果:
使用glColor4f()设置颜色而不是调用RenderToTexture()会导致出现预期的红色屏幕。
答案 0 :(得分:5)
缺少32个像素到512:512 - 480 = 32。 原因是您只能使用GL_TEXTURE_2D的2次幂纹理大小。 因此,您必须将宽度和高度向上舍入为512.您仍然可以使用纹理坐标或设置纹理矩阵来仅显示所需纹理的一部分。
答案 1 :(得分:1)
iPhone 3GS在某些条件下支持非二能力纹理。以下所有内容都必须如此: