我一直在尝试将图像加载到jframe中。我不知道为什么这段代码不起作用。我尝试过使用jpanel和jlabels,以及其他加载图像的方法,但这些方法也不起作用。我认为因为这与我设置的JFrame有关。我想远离jpanels和jlabels,因为至少据我所知,它们无法扩展。如果有人有添加图像的解决方案,请告诉我。这是代码:
import java.awt.Canvas;
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.*;
import javax.swing.ImageIcon;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.Graphics;
public class Base extends Canvas implements Runnable {
private static final long serialVersionUID = 001;
private Image rock1;
private Image rock2;
private Image wood1;
private Thread thread;
private boolean running = (false);
private boolean paused = (false);
int x = 0;
int y = 0;
int z = 512;
private void start() {
if (running)
return;
running = true;
thread = new Thread(this);
}
public void run(){}
public Base(){}
public static void main(String[] Args) {
Base game = new Base();
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(game);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(800, 600);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setResizable(false);
frame.setVisible(true);
frame.setTitle("Game");
System.out.println("Running...");
game.start();
game.loadPics();
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
x = x - 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
x = x + 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
y = y - 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SHIFT) {
y = y + 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
z = z + 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
z = z - 5;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ESCAPE) {
paused = (true);
}
}
public void loadPics(){
rock1 = new ImageIcon("C\\...\\rock1.png").getImage();
rock2 = new ImageIcon("C\\...\\rock2.png").getImage();
wood1 = new ImageIcon("C\\....\\wood1.png").getImage();
repaint();
}
public void paint(Graphics g){
while(paused = false){
g.drawImage(rock1, x, y, z, z, this);
g.drawImage(rock2, x + 512, y, z, z, this);
g.drawImage(wood1, x, y + 512, z, z, this);
try{
Thread.sleep(16);
}catch(Exception e){}
g.dispose();
}
}
}
同样,我认为问题在于我的JFrame,但我不能太确定,因为我不是最有经验的java程序员。无论如何,如果你知道解决方案或改变什么,请帮助。
答案 0 :(得分:5)
本声明
while (paused = false){
当您使用分配表达式时,将始终评估为false
,因此不会发生对drawImage
的后续调用。您可能打算使用==
运算符来比较原始boolean
值:
while (paused == false){
paint
,使用来自子类paintComponent
的{{1}} JComponent
方法中致电Thread.sleep
。 Swing有自己的concurrency mechanisms。您可以使用Swing Timer定期执行图形更新,而不是在此处调用paint
。除此之外,AWT是重量级组件,使用轻量级Swing组件无法很好地渲染。对于Swing应用程序,请使用Key Bindings而不是Thread.sleep
。
答案 1 :(得分:0)
我有很多这样的反复出现的问题,并且已经找到了解决这个问题的方法。
首先,您的public class Base
需要双重缓冲。将方法paint(Graphics g)
更改为paintComponent(Graphics g)
。添加新的paint(Graphics g)
方法并添加以下代码:
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub (IGNORE!!!)
dbi = createImage (getWidth(),getHeight());
dbg = dbi.getGraphics();
paintComponent(dbg);
g.drawImage(dbi , 0 , 0 , this);
}
在public class Base
的顶部,添加以下变量:
private Image dbi;
private Graphics dbg;
这会自动调用paintComponent(Graphics g)
并完成第一步。
接下来,删除paintComponent()
中的try语句并将其写入run()
@Override
public void run() {
try {
while (true) {
Thread.sleep(5); // we want this so the computer doesn't go too fast
}
} catch (Exception e) { // Never have an empty catch statement
System.out.println ("Error! stacktrace: ");
e.printStackTrace();
}
}
@Override
注释有,或者不会重绘。
下一部分是批评:
在其他任何事情之前,将super.paint(g);
放在paintComponent(Graphics g)
的顶部
和repaint();
在底部。
这应该已经解决了,但我发现了一些潜在的问题;
JFrame初始化
public Base(){
add(game);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(800, 600);
setLocationRelativeTo(null);
setResizable(false);
setVisible(true);
setTitle("Game");
start();
loadPics();
}
public static void main(String[] Args) { // Makes game smoother
Base base = new Base ();
Thread t = new Thread (base);
t.start();
}
删除private void start()
,因为这不会影响游戏。
希望它能够成功并且编码愉快!