经过一些调试后,我得出了几个结论:
脸部剔除(照片中关闭)似乎会让情况变得更糟。
深度缓冲(在照片中打开)似乎无济于事。
使用glFrontFace( GL_CW ) | glFrontFace( GL_CCW )
与glCullFace( GL_BACK_FACE )
结合使用的面部剔除。
以下是Need4Sleep提供的代码段的结果:
(注意:GL_LESS深度比较似乎没有改变任何东西)
顶点和颜色按结构中的顶点和颜色排序,称为simdColorVertex_t
,其中结构的颜色和顶点组件都包含4个浮点数,每个浮点数各自在其各自的数组中:
typedef float simdVec4_t[ 4 ];
typedef struct simdColorVert4_s
{
simdVec4_t position;
simdVec4_t color;
}
simdColorVert4_t;
构造函数创建其各自的程序。然后指定顶点和索引数据,并绑定到它们各自的缓冲区:
(为简洁省略了着色器程序创建)
const float S = 0.5f;
const simdColorVert4_t vertices[] =
{
/*! Positions */ /*! Colors */ /*! Indices */
{ { S, S, S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 0
{ { -S, S, S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 1
{ { -S, -S, S, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 2
{ { S, -S, S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 3
{ { S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 4
{ { -S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 5
{ { -S, -S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 6
{ { S, -S, -S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } } //! 7
};
const GLubyte indices[] =
{
1, 0, 2, 2, 0, 3, //! Front Face
3, 6, 4, 4, 0, 3, //! Right Face
3, 6, 2, 2, 6, 7, //! Bottom Face
7, 6, 4, 4, 5, 7, //! Back Face
7, 5, 2, 2, 1, 5, //! Left Face
5, 1, 4, 4, 0, 1, //! Top Face
};
//! The prefix BI_* denotes an enum, standing for "Buffer Index"
{
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( vertices ), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), indices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
}
从那里(仍在构造函数中),创建并绑定顶点数组及其各自的属性和缓冲区数据:
glBindVertexArray( mVertexArray );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::position ) );
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::color ) );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBindVertexArray( 0 );
在初始化多维数据集之前,会调用此函数:
void MainScene::setupGL( void )
{
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthRange( 0.0f, 1.0f );
glClearDepth( 1.0f );
int width, height;
gvGetWindowSize( &width, &height );
glViewport( 0, 0, width, height );
}
在调用mCube->draw(...)
函数之前清除深度缓冲区。
我认为我在这里做错了很明显,但我不确定它会是什么。在对背面剔除和前后逆时针和顺时针缠绕顺序之间移动之后,只会让事情变得更糟。有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
尝试将这段代码添加到程序的顶部
//screen cleared as blue
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_CULL_FACE);
这是我编写的纹理立方体程序,你可能已经实现了一些这些功能,但是从我看到的你可能会遗漏glDepthFunc(GL_LESS)
答案 1 :(得分:1)
Per @JasonD注意到有缺陷的索引绘制顺序,索引编辑如下:
const GLubyte indices[] =
{
1, 0, 2, 2, 0, 3, //! Front Face
3, 7, 4, 4, 0, 3, //! Right Face (edited)
3, 7, 2, 2, 6, 7, //! Bottom Face (edited)
7, 6, 4, 4, 5, 6, //! Back Face
6, 5, 2, 2, 1, 5, //! Left Face (edited)
5, 1, 4, 4, 0, 1, //! Top Face
};
如果将上述指数与问题中提到的原始指数进行比较,就不难发现人为错误的缺陷!
(不用说,立方体现在可以正确呈现)