为什么我的一些立方体面孔没有像我希望的那样呈现?

时间:2013-04-03 04:33:47

标签: c++ opengl depth-buffer

左前脸;右边右边

Cube Front

左边的背面;左脸在右边

Cube Back

经过一些调试后,我得出了几个结论:

  • 脸部剔除(照片中关闭)似乎会让情况变得更糟。

  • 深度缓冲(在照片中打开)似乎无济于事。

使用glFrontFace( GL_CW ) | glFrontFace( GL_CCW )glCullFace( GL_BACK_FACE )结合使用的面部剔除。

更新

以下是Need4Sleep提供的代码段的结果:

(注意:GL_LESS深度比较似乎没有改变任何东西)

左前脸;右脸剔除右脸

withCulling


代码概述

顶点和颜色按结构中的顶点和颜色排序,称为simdColorVertex_t,其中结构的颜色和顶点组件都包含4个浮点数,每个浮点数各自在其各自的数组中:

typedef float simdVec4_t[ 4 ];

typedef struct simdColorVert4_s
{
    simdVec4_t position;
    simdVec4_t color;
}
simdColorVert4_t;

ColorCube类

构造函数创建其各自的程序。然后指定顶点和索引数据,并绑定到它们各自的缓冲区:

(为简洁省略了着色器程序创建)

    const float S = 0.5f;

    const simdColorVert4_t vertices[] =
    {
        /*! Positions */                    /*! Colors */           /*! Indices */
        { {  S,  S,  S, 1.0f },     { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } },   //! 0

        { { -S,  S,  S, 1.0f },     { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } },   //! 1

        { { -S, -S,  S, 1.0f },     { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } },   //! 2

        { {  S, -S,  S, 1.0f },     { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } },   //! 3

        { {  S,  S, -S, 1.0f },     { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } },   //! 4

        { { -S,  S, -S, 1.0f },     { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } },   //! 5

        { { -S, -S, -S, 1.0f },     { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } },   //! 6

        { {  S, -S, -S, 1.0f },     { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }    //! 7
    };


    const GLubyte indices[] =
    {
        1, 0, 2,    2, 0, 3,    //! Front Face

        3, 6, 4,    4, 0, 3,    //! Right Face

        3, 6, 2,    2, 6, 7,    //! Bottom Face

        7, 6, 4,    4, 5, 7,    //! Back Face

        7, 5, 2,    2, 1, 5,    //! Left Face

        5, 1, 4,    4, 0, 1,    //! Top Face
    };

    //! The prefix BI_* denotes an enum, standing for "Buffer Index"

    {
        glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
        glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( vertices ), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW );
        glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );

        glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
        glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), indices, GL_DYNAMIC_DRAW );
        glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
    }

从那里(仍在构造函数中),创建并绑定顶点数组及其各自的属性和缓冲区数据:

    glBindVertexArray( mVertexArray );

    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );

    glEnableVertexAttribArray( 0 );
    glEnableVertexAttribArray( 1 );

    glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::position ) );
    glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::color ) );

    glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );

    glBindVertexArray( 0 );

其它

在初始化多维数据集之前,会调用此函数:

void MainScene::setupGL( void )
{
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );
    glDepthRange( 0.0f, 1.0f );

    glClearDepth( 1.0f );

    int width, height;

    gvGetWindowSize( &width, &height );

    glViewport( 0, 0, width, height );
}

在调用mCube->draw(...)函数之前清除深度缓冲区。

我认为我在这里做错了很明显,但我不确定它会是什么。在对背面剔除和前后逆时针和顺时针缠绕顺序之间移动之后,只会让事情变得更糟。有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

尝试将这段代码添加到程序的顶部

//screen cleared as blue
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_CULL_FACE);

这是我编写的纹理立方体程序,你可能已经实现了一些这些功能,但是从我看到的你可能会遗漏glDepthFunc(GL_LESS)

答案 1 :(得分:1)

Per @JasonD注意到有缺陷的索引绘制顺序,索引编辑如下:

const GLubyte indices[] =
{
    1, 0, 2,    2, 0, 3,    //! Front Face

    3, 7, 4,    4, 0, 3,    //! Right Face (edited)

    3, 7, 2,    2, 6, 7,    //! Bottom Face (edited)

    7, 6, 4,    4, 5, 6,    //! Back Face

    6, 5, 2,    2, 1, 5,    //! Left Face (edited)

    5, 1, 4,    4, 0, 1,    //! Top Face
};

如果将上述指数与问题中提到的原始指数进行比较,就不难发现人为错误的缺陷!

(不用说,立方体现在可以正确呈现)