我正在尝试将属性传递给我的顶点着色器但是出于某种原因它在第三个属性位置上给我一个-1我要求openGl通过glGetAttribLocation()来检索。目前它一直给我一个-1的texCoord属性,如果我切换texAttrib和colAttrib(切换代码中的行)它给我一个-1颜色属性而不是纹理,我不明白为什么?由于-1被传递给glVertexAttribPointer,我得到1281 OpenGL错误:GL_INVALID_VALUE。
我的顶点着色器:
#version 150
in vec3 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
void main()
{
Color = color;
Texcoord = texcoord;
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
OpenGL代码:
basicShader.Use();
// Buffers and shaders
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
// Make it active vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// Build basic triangle
float vertices[] = {
// position // color // textures
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f// Bottom-left
};
GLuint elements[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib); // Enable attribute first before specifiying attributes
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), 0); // 6 float sizes is every new vertex
GLint colAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // same for color + offset
GLint texAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "texcoord"); // Returns -1
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float))); // 6 offset from beginning
[..]
答案 0 :(得分:25)
您应该停止使用glGetAttribLocation
。 Assign each attribute a location glBindAttribLocation
,可以在链接程序之前使用{{1}},也可以使用显式属性位置(如果您可以使用的话)。
这样,如果编译器优化了一个属性(这就是这里发生的事情;你的片段着色器可能没有使用其中一个插值),你就不会关心。您将使用属性索引的标准约定正常设置数组。另外,每次想要使用不同的程序渲染时,您都不必一直询问属性位置是什么;你知道它是什么位置,因为你已经分配了它。
如果你不能/不赢,那么你无能为力。如果您实际上没有使用它们,编译器将优化掉属性。你唯一能做的就是检测它返回-1并且不为该属性设置数组。