我试图在OpenGL中简单地加载6张图片作为立方体纹理。 Blow是加载代码:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (int i = 0;i < 6;++i)
{
int width, height, channel;
unsigned char* img = SOIL_load_image(skybox[i].c_str(), &width, &height, &channel, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(cubeTarget[i], 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
delete img;
}
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
传递渲染代码。奇怪的是渲染的立方体是白色的。似乎纹理根本没有加载。我更改加载代码以查看2D纹理是否有效:
glGenTextures(1, texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
int width, height, channel;
unsigned char* img = SOIL_load_image(skybox[0].c_str(), &width, &height, &channel, SOIL_LOAD_AUTO);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
delete img;
if(texture[0] == 0) return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
结果是我毕竟可以看到纹理,无论纹理坐标引起的分布有多奇怪。我收集了以下信息:
我用于加载图片的lib效果很好;
立方体贴图的设置来自SuperBibble第9章。在编写本书代码时,几乎相同的代码都能正常工作。
追加:我现在发现的是,如果我尝试只加载一个img作为所有天空盒面的纹理,它将会显示出来。只要使用变量替换特定值,就不会显示任何内容。
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最后我弄清楚了。这是因为最后一张图片的分辨率与其他图片不同。
真的浪费了很多时间。