我目前正在使用UIGraphicsBeginImageContext(resultingImageSize);
来制作图片。
但是当我调用此函数时,我并不确切知道resultingImageSize
的宽度
实际上,我开发了一些消耗大量内存的视频处理,我无法先处理然后绘制:我必须在视频处理期间绘制。
如果我设置,例如UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(300, 400));
,则超过400的绘制部分将丢失。
那么是否有设置CGContext的可变大小的解决方案,或者使用极少的内存消耗来调整CGContext 的大小?
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每次必须调整大小时,我都会通过创建一个新的更大的Context来找到解决方案。这是神奇的功能:
void MPResizeContextWithNewSize(CGContextRef *c, CGSize s) {
size_t bitsPerComponents = CGBitmapContextGetBitsPerComponent(*c);
size_t numberOfComponents = CGBitmapContextGetBitsPerPixel(*c) / bitsPerComponents;
CGContextRef newContext = CGBitmapContextCreate(NULL, s.width, s.height, bitsPerComponents, sizeof(UInt8)*s.width*numberOfComponents,
CGBitmapContextGetColorSpace(*c), CGBitmapContextGetBitmapInfo(*c));
// Copying context content
CGImageRef im = CGBitmapContextCreateImage(*c);
CGContextDrawImage(newContext, CGRectMake(0, 0, CGBitmapContextGetWidth(*c), CGBitmapContextGetHeight(*c)), im);
CGImageRelease(im);
CGContextRelease(*c);
*c = newContext;
}
我想知道它是否可以优化,例如使用memcpy
,as suggested here。我试过了,但它让我的代码崩溃了。