GLSL计算来自多个灯的颜色矢量

时间:2013-03-20 22:25:56

标签: opengl glsl

我正在使用我自己的(不是内置的opengl)灯。这是我的片段着色器程序:

#version 330

in vec4 vertexPosition;
in vec3 surfaceNormal;
in vec2 textureCoordinate;
in vec3 eyeVecNormal;

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D texture_diffuse;
uniform bool specular;
uniform float shininess;

struct Light {
    vec4 position;
    vec4 ambientColor;
    vec4 diffuseColor;
    vec4 specularColor;
};

uniform Light lights[8];

void main()
{
    outputColor = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
    for (int l = 0; l < 8; l++) {
        vec3 lightDirection = normalize(lights[l].position.xyz - vertexPosition.xyz);
        float diffuseLightIntensity = max(0, dot(surfaceNormal, lightDirection));

        outputColor.rgb += lights[l].ambientColor.rgb * lights[l].ambientColor.a;
        outputColor.rgb += lights[l].diffuseColor.rgb * lights[l].diffuseColor.a * diffuseLightIntensity;
        if (specular) {
            vec3 reflectionDirection = normalize(reflect(lightDirection, surfaceNormal));
            float specular = max(0.0, dot(eyeVecNormal, reflectionDirection));
            if (diffuseLightIntensity != 0) {
                vec3 specularColorOut = pow(specular, shininess) * lights[l].specularColor.rgb;
                outputColor.rgb += specularColorOut * lights[l].specularColor.a;
            }
        }
    }
}

现在的问题是,当我有2个光源,说环境色vec4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f)时,模型上的环境颜色将是vec4(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f)因为我只是将它添加到outputColor变量。 如何为多个灯光计算单个环境光和单个漫反射颜色变量,这样我会得到一个真实的结果?

1 个答案:

答案 0 :(得分:12)

这是一个有趣的事实:现实世界中的灯光没有环境色,漫反射色或镜面色。它们发出一种颜色。期间(好的,如果你想要技术性的,灯会发出很多的颜色。但是单个光子没有“环境”属性。它们只有不同的波长)。你所做的就是复制那些复制OpenGL无意义的关于环境和漫反射光色的人。

停止复制其他人的代码并执行正确

每盏灯都有一种颜色。您可以使用该颜色计算该光对对象的漫反射和镜面反射贡献。就是这样。

Ambient是场景的属性,而不是任何特定光源。它旨在表示indirect, global illumination:从场景中的其他对象反射的光,作为一般聚合。你没有环境“灯”;只有一个环境术语,应该应用一次。