环境映射+源光源

时间:2014-06-17 18:24:13

标签: opengl glsl

我找到了环境映射equirectangular的一个很好的例子。这是代码:

VERTEX SHADER

varying vec3  Normal;
varying vec3  EyeDir;
varying float LightIntensity;

uniform vec3  LightPos;

void main(void){
    gl_Position    = ftransform();
    Normal         = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
    vec4 pos       = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
    EyeDir         = pos.xyz;
    LightIntensity = max(dot(normalize(LightPos - EyeDir), Normal), 0.0);
}

FRAGMENT SHADER

const vec3 Xunitvec = vec3 (1.0, 0.0, 0.0);
const vec3 Yunitvec = vec3 (0.0, 1.0, 0.0);

uniform vec3  BaseColor;
uniform float MixRatio;

uniform sampler2D EnvMap;

varying vec3  Normal;
varying vec3  EyeDir;
varying float LightIntensity;

void main (void){
    // Compute reflection vector   
    vec3 reflectDir = reflect(EyeDir, Normal);

    // Compute altitude and azimuth angles

    vec2 index;

    index.y = dot(normalize(reflectDir), Yunitvec);
    reflectDir.y = 0.0;
    index.x = dot(normalize(reflectDir), Xunitvec) * 0.5;

    // Translate index values into proper range

    if (reflectDir.z >= 0.0)
        index = (index + 1.0) * 0.5;
    else
    {
        index.t = (index.t + 1.0) * 0.5;
        index.s = (-index.s) * 0.5 + 1.0;
    }

    // if reflectDir.z >= 0.0, s will go from 0.25 to 0.75
    // if reflectDir.z <  0.0, s will go from 0.75 to 1.25, and
    // that's OK, because we've set the texture to wrap.

    // Do a lookup into the environment map.

    vec3 envColor = vec3 (texture2D(EnvMap, index));

    // Add lighting to base color and mix

    vec3 base = LightIntensity * BaseColor;
    envColor = mix(envColor, base, MixRatio);

    gl_FragColor = vec4 (envColor, 1.0);
}

我的问题出在顶点着色器中。

LightIntensity = max(dot(normalize(LightPos - EyeDir), Normal), 0.0);

我将眼睛的方向减去光的方向。但如果我有一个以上的光源......我该怎么办呢?

我使用的是GLSL版本1.2。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

光是添加剂,所以你只需要总结每种光的贡献。如果你有一个固定数量的它们,你可以通过着色器一次完成 - 你只需为每个灯定义一个制服(开始的位置,虽然你可能也想要强度/颜色)并计算像这样的最终强度:

LightIntensity = max(dot(normalize(Light1Pos - EyeDir), Normal), 0.0) + max(dot(normalize(Light2Pos - EyeDir), Normal), 0.0) + max(dot(normalize(Light3Pos - EyeDir), Normal), 0.0);