我正在用impactjs编写游戏,而我正在使用Box2D作为物理引擎(Box2DFlash具体)。因此,玩家不应该与敌人发生冲突。为了实现这一点,碰撞过滤似乎是最好的方法。
所以我为敌人的装备做准备:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0002;
对于玩家:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0004;
当我想打开/关闭玩家与敌人的碰撞时,我会调用这些功能:
ghost: function(){
this.setMaskBits( 0x0001 ); // only collide with boundary
},
deghost: function () {
this.setMaskBits( 0xFFFF ); // collide with everything
},
setMaskBits: function (bits) {
this.body.GetShapeList().m_filter.maskBits = bits;
}
它正在工作......但只有当它们没有相互碰撞时。当我面对墙壁并且我将categoryBits设置为0x0000
时会出现同样的问题。
更新
好的,我用肮脏的黑客修复了它: 问题是,联系人仍然存在,所以我不得不以某种方式删除它们。我试图先手动删除它们但失败了。
在Box2D的手册中写道:
联系人被摧毁,AABB不再重叠。
所以我写了一个函数,在他面对的目录中移动玩家大约6px(似乎工作的最小量)(如果他当时没有与墙碰撞),这将重叠实体并解决问题
这是有问题的功能:
changePosition: function (x,y) {
this.facingWall = false;
this.collision(); // will set facingWall to true if he's facing a wall.
if(!this.facingWall) {
this.body.m_xf.position.x = x;
this.body.m_xf.position.y = y;
}
}
答案 0 :(得分:1)
好的,我用肮脏的黑客修复了它: 问题是,联系人仍然存在,所以我不得不以某种方式删除它们。我试图先手动删除它们但失败了。
在Box2D的手册中写道:
联系人被摧毁,AABB不再重叠。
所以我写了一个函数,在他面对的目录中移动玩家大约6px(似乎工作的最小量)(如果他当时没有与墙碰撞),这将重叠实体并解决问题
这是有问题的功能:
changePosition: function (x,y) {
this.facingWall = false;
this.collision(); // will set facingWall to true if he's facing a wall.
if(!this.facingWall) {
this.body.m_xf.position.x = x;
this.body.m_xf.position.y = y;
}
}
答案 1 :(得分:1)
您可以在碰撞设置已更改的灯具上调用Refilter()。