我正在创建一个简单的射击游戏,其中敌人会在每个时钟滴答声中产生,我已经使用了一个简单的TimerEvent。现在我遇到了问题,当我按下Pause按钮时游戏暂停,但敌人产卵的计时器没有暂停。敌人继续产卵。我的暂停代码仅包含stage.framerate = 0
。所以请帮助我解决上述问题..在此先感谢..
我的主要代码是 -
package
{
import........
..............
public class Main extends MovieClip
{
//var declearations...
//Timer Events declearation....
private function timeStart():void
{
Timer1 = new Timer(1000,180);
Timer1.addEventListener(TimerEvent.TIMER,TimerStart);
Timer1.start();
}
private function TimerStart(e:TimerEvent):void
{
createEnemy(enemy1,Enemy1,enemies1);
}
private function createEnemy(enemy:MovieClip,enemyClass:Class, enemyArray:Array)
{
enemy = new enemyClass(bg_mc);
enemyArray.push(enemy);
bg_mc.addChild(enemy);
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
它不应该暂停,它不依赖于stage.frameRate
。为了调整你的帧率和敌人的外观,使用Event.ENTER_FRAME
的监听器,它将计算帧到下一个敌人,逐帧移动所有东西(你很可能已经制作了这个部分),产生新的敌人并控制暂停状态 - 你可以在听众的开头做一个简单的if (weArePaused) return;
来暂停而不改变stage.frameRate
。