我有一个问题,我正在尝试使用纹理(每个行星一个纹理)绘制太阳系,当我绘制纹理时,只显示第一个。其他人都没有。
我的init函数遍历我的文件,将纹理保存到对象中,然后遍历对象。在迭代时,它会生成纹理并使用OpenGL调用将它们绑定到名称。
SharpGL.OpenGL gl = args.OpenGL;
gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_BLEND);
gl.Enable(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.BlendFunc(SharpGL.Enumerations.BlendingSourceFactor.SourceAlpha, SharpGL.Enumerations.BlendingDestinationFactor.OneMinusSourceAlpha);
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1);
foreach (ImageWrapper iw in m_images)
{
uint[] texNames = new uint[1];
gl.GenTextures(1, texNames);
gl.BindTexture(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, texNames[0]);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
gl.TexImage2D(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D,
0,
3,
iw.BitmapSource.PixelWidth,
iw.BitmapSource.PixelHeight,
0,
SharpGL.OpenGL.GL_BGRA,
SharpGL.OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE,
iw.Pixels);
iw.TextureHandle = texNames;
}
这是我绘制一切的功能。我遍历所有具有纹理数据的对象,并尝试一次绘制一个。我还想执行一些旋转和变换以使我的太阳系旋转。该部分适用于出现的纹理。
SharpGL.OpenGL gl = args.OpenGL;
gl.Clear(SharpGL.OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | SharpGL.OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
gl.LoadIdentity();
float[] data = new float[4];
foreach (ImageWrapper iw in m_images)
{
//gl.MatrixMode(SharpGL.Enumerations.MatrixMode.Modelview);
gl.Ortho2D(0, this.Width, 0, this.Height);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, iw.TextureHandle[0]);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_S, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_WRAP_T, SharpGL.OpenGL.GL_REPEAT);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
gl.TexParameter(SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_2D, SharpGL.OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, SharpGL.OpenGL.GL_LINEAR);
gl.PushMatrix();
//gl.Translate(this.Width / 2, this.Height / 2, 0);
//gl.Rotate(iw.RotationAboutSun, 0, 0, 1);
//gl.Translate(iw.X + 1 * this.Width / 2, iw.Y + 1 * this.Height / 2, 0);
gl.Translate(32,32, 0);
//gl.Rotate(iw.RotationAboutAxis, 0, 0, 1);
//
gl.Begin(SharpGL.Enumerations.BeginMode.Quads);
gl.Color(new float[] { 1f,1f,1f});
gl.TexCoord(0,0);
gl.Vertex(new double[] { 0 - iw.PixelWidth / 2, 0 - iw.PixelHeight / 2});
gl.TexCoord(0,1);
gl.Vertex(new double[] { 32 - iw.PixelWidth / 2, 0 - iw.PixelHeight / 2 });
gl.TexCoord(1,1);
gl.Vertex(new double[] { 32 - iw.PixelWidth / 2, 32 - iw.PixelHeight / 2 });
gl.TexCoord(1,0);
gl.Vertex(new double[] { 0 - iw.PixelWidth / 2, 32 - iw.PixelHeight / 2 });
gl.End();
gl.PopMatrix();
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
}
我在C#中使用SharpGL库来执行此操作。
答案 0 :(得分:2)
gluOrtho2D()
不会像您期望的那样发出glLoadIdentity()
。
通常,您每帧只设置一次的投影矩阵。
尝试这样的事情:
void DrawFrame()
{
...
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, this.Width, 0, this.Height);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
// "camera" transform(s)
foreach object
{
glPushMatrix();
// per-object matrix transform(s)
// draw object
glPopMatrix();
}
}
答案 1 :(得分:0)
只是不得不处理这个问题所以我认为我也会陷入困境。
我看到了接受的答案,在我的情况下,我确实在管道中正确地重置了所有内容。在我的管道中,我需要渲染3D和2D对象。对于3D对象,我将切换到3D投影/模型视图,对于2D对象,将切换到正投影。
然而,当我想渲染几个文本块(使用四边形和纹理)时,只渲染了第一个纹理。深度测试是我的问题的根源。所以我修改了上面的代码以适应我的情况。
void DrawFrame()
{
foreach object
{
drawObject(); // Is an abstract method
}
}
void _3DObject::drawObject() {
switchTo3D();
// Camera transform
glPushMatrix();
.
. // Draw
.
.glPopMatrix();
}
void _2DObject::drawObject() {
switchTo2D();
// Having depth testing enabled was causing
// problems when rendering textured quads.
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Camera transform
glPushMatrix();
.
. // Draw
.
.glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
PS:" Just"指的是1个月前!不知道我为什么忘记尽快发布这个答案:(