为glsl设置光泽

时间:2013-03-12 14:48:40

标签: opengl glsl lwjgl

如何设置opengl shininess float,以便我可以在gl_FrontMaterial.shininess的着色器程序中使用它?

我尝试了这个glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 100f);,但亮点没有变小,所以我想shinines没有变化。

修改 这是我使用它的片段着色器程序:

varying vec4 varyingColor;
varying vec3 varyingNormal;
varying vec4 varyingVertex;
varying vec2 varyingTexCoord;
uniform sampler2D my_color_texture;
varying vec3 varyingEyeVec;

void main() {
    vec3 vertexPosition = (gl_ModelViewMatrix * varyingVertex).xyz;
    vec3 surfaceNormal = normalize((gl_NormalMatrix * varyingNormal).xyz);
    vec3 lightDirection = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - vertexPosition);
    float diffuseLightIntensity = max(0, dot(surfaceNormal, lightDirection));
    gl_FragColor.rgb = diffuseLightIntensity * varyingColor.rgb;
    gl_FragColor += gl_LightModel.ambient;
    vec3 reflectionDirection = normalize(reflect(lightDirection, surfaceNormal));
    vec3 eyeVecNormal = normalize(varyingEyeVec);
    float specular = max(0.0, dot(eyeVecNormal, reflectionDirection));
    if (diffuseLightIntensity != 0) {
        float fspecular = pow(specular, gl_FrontMaterial.shininess)*gl_LightSource[0].specular.rgb;
        gl_FragColor += fspecular;
    }
    gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, varyingTexCoord)*gl_FragColor;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您不应该使用内置的旧版OpenGL变量。它们已被弃用,使您的着色器与更高版本的OpenGL不兼容。

使用着色器时,使用着色器。着色器的重点是摆脱固定的功能状态及其API。 OpenGL-3核心删除了所有固定功能管道API,包括glMaterial…

而是定义您自己需要的所有制服。此外,您的代码看起来像顶点着色器和片段着色器的混合。所有矩阵变换都属于顶点着色器。在片段着色器中执行此操作会浪费宝贵的计算周期。