我想让我的应用程序绘制移动图像比当前绘制它们的图像更平滑。我不知道该怎么办。
这就是我的主要游戏Thread的样子:
@Override
public void run(){
int delay = 500; //milliseconds
ActionListener taskPerformer = new ActionListener(){
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent evt){
Car car = new Car();
int speed = (int)(3 + Math.floor(Math.random() * (6 - 3)));
car.setSpeed(speed);
MainLoop.this.gameObjects.vehicles.add(car.create("/Media/Graphics/blueCar.png", width - 20, 78));
car.driveTo(0, 78);
}
};
new Timer(delay, taskPerformer).start();
try{
while(true){
this.repaint();
for(GameObject go : this.gameObjects.vehicles){
// loops through objects to move them
Vehicle vh = (Vehicle) go;
this.moveVehicle(vh);
if(vh.getX() <= vh.getDestX()){
vh.markForDeletion(true);
}
}
this.gameObjects.destroyVehicles();
Thread.sleep(1);
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
这是一种计算下一个x / y位置项目的方法
protected void moveVehicle(Vehicle vh){
int cx = vh.getX();
int dx = vh.getDestX();
int cy = vh.getY();
int dy = vh.getDestY();
// move along x axis
// getMaxSpeed() = Number between 3 and 6
if(cx > dx && vh.movingX() == -1){
vh.setX(cx - vh.getMaxSpeed());
}else if(cx < dx && vh.movingX() == 1){
vh.setX(cx + vh.getMaxSpeed());
}else{
vh.setX(dx);
}
// move along y axis
// getMaxSpeed() = Number between 3 and 6
if(cy > dy && vh.movingY() == -1){
vh.setY(cy - vh.getMaxSpeed());
}else if(cy < dy && vh.movingY() == 1){
vh.setY(cy + vh.getMaxSpeed());
}else{
vh.setY(dy);
}
}
这是我的绘画方法:
@Override
public void paintComponent(Graphics graphics){
super.paintComponent(graphics);
Graphics2D g = (Graphics2D) graphics;
for(GameObject go : gameObjects.vehicles){
g.drawImage(go.getSprite(), go.getX(), go.getY(), this);
}
}
这可能比需要更多信息,但我想知道,我应该怎么做才能让项目尽可能顺利地从left -> right
top -> bottom
移动,而不会造成太多性能损失?< / p>
编辑:请求的sscce:
package sscce;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Sscce extends JPanel implements Runnable{
ArrayList<Square> squares = new ArrayList<>();
public Sscce(){
JFrame frame = new JFrame();
frame.setSize(500, 500);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setVisible(true);
frame.add(this);
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
public static void main(String[] args){
new Sscce();
}
@Override
public void run(){
int delay = 500; //milliseconds
ActionListener taskPerformer = new ActionListener(){
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent evt){
Square squ = new Square();
Sscce.this.squares.add(squ);
squ.moveTo(0);
}
};
new Timer(delay, taskPerformer).start();
while(true){
try{
for(Square s : this.squares){
int objX = s.getX();
int desX = s.getDestX();
if(objX <= desX){
System.out.println("removing");
this.squares.remove(s);
}else{
s.setX(s.getX() - 10);
}
}
this.repaint();
Thread.sleep(30);
}catch(Exception e){
}
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
for(Square s : squares){
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(s.getX(), s.getY(), 50, 50);
}
}
}
class Square{
public int x = 0, y = 0, destX = 0;
public Square(){
this.x = 400;
this.y = 100;
}
public void moveTo(int destX){
this.destX = destX;
}
public int getX(){
return this.x;
}
public int getDestX(){
return this.destX;
}
public void setX(int x){
this.x = x;
}
public int getY(){
return this.y;
}
}
答案 0 :(得分:1)
首先请注意,由于某种原因,我在{(1}}在MacOS下运行JPanel
时遇到问题 - 我不知道为什么,但这就是我将其移出的原因。
你的Runnable
有可能在用于绘制哪个会导致异常时进行更新(同样,在你迭代时从列表中删除元素也不是一个好主意; ))
相反,我有两个清单。我有一个模型,列表可以修改,然后是squares
方法可以使用的绘制列表。这允许线程修改模型,同时正在进行绘制过程。
为了防止任何冲突,我添加了一个锁,这可以防止一个线程修改/访问绘制列表,而另一个线程将其锁定。
现在。直到真正的问题。您遇到的主要问题不是更新之间的时间量,而是您移动的距离。减少距离(使其变慢)并使更新标准化。
大多数人都不会注意到超过25fps的任何东西,所以尝试做更多的事情只是浪费CPU周期并使重绘管理器挨饿,阻止它实际更新屏幕。
这是一个平衡的行为,以确保......
paint