我试图编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟。我最初使用标准Javascript图形(带有2d上下文)编写程序,我可以通过这种方式获得大约25 fps w / 10000粒子。我在WebGL中重写了这个工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果。我也使用glMatrix库进行矢量数学运算。然而,通过这种实现,我只获得了大约15fps的10000粒子。
我目前是EECS本科生,我有一定的编程经验,但从未使用图形,我对如何优化Javascript代码几乎没有任何线索。 有很多我不了解WebGL和Javascript的工作原理。使用这些技术时,哪些关键组件会影响性能?是否有更有效的数据结构来管理我的粒子(我只是使用一个简单的数组)?使用WebGL可以解决性能下降的问题? GPU和Javascript之间的延迟可能是什么?
非常感谢任何建议,解释或帮助。
我会尝试仅包含我的代码的关键区域以供参考。
这是我的设置代码:
gl = null;
try {
// Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
}
catch(e) {}
if(gl){
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
// Initialize the shaders; this is where all the lighting for the
// vertices and so forth is established.
initShaders();
// Here's where we call the routine that builds all the objects
// we'll be drawing.
initBuffers();
}else{
alert("WebGL unable to initialize");
}
/* Initialize actors */
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs.push(new Square(canvas.width*Math.random(),canvas.height*Math.random(),1,1));
}
/* Begin animation loop by referencing the drawFrame() method */
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
绘制循环:
function drawFrame(){
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//mvTranslate([-0.0,0.0,-6.0]);
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs[i].accelerate();
/* Translate current buffer (?) */
gl.uniform2fv(translationLocation,sqs[i].posVec);
/* Draw current buffer (?) */;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
}
这是Square继承的类:
function PhysicsObject(startX,startY,size,mass){
/* Class instances */
this.posVec = vec2.fromValues(startX,startY);
this.velVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.accelVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.mass = mass;
this.size = size;
this.accelerate = function(){
var r2 = vec2.sqrDist(GRAV_VEC,this.posVec)+EARTH_RADIUS;
var dirVec = vec2.create();
vec2.set(this.accelVec,
G_CONST_X/r2,
G_CONST_Y/r2
);
/* Make dirVec unit vector in direction of gravitational acceleration */
vec2.sub(dirVec,GRAV_VEC,this.posVec)
vec2.normalize(dirVec,dirVec)
/* Point acceleration vector in direction of dirVec */
vec2.multiply(this.accelVec,this.accelVec,dirVec);//vec2.fromValues(canvas.width*.5-this.posVec[0],canvas.height *.5-this.posVec[1])));
vec2.add(this.velVec,this.velVec,this.accelVec);
vec2.add(this.posVec,this.posVec,this.velVec);
};
}
这些是我使用的着色器:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
}
</script>
<!-- Vertex shader program -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
void main() {
// Add in the translation.
vec2 position = a_position + u_translation;
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace*vec2(1,-1), 0, 1);
}
</script>
我为这个啰嗦道歉。同样,任何正确方向的建议或推动都将是巨大的。
答案 0 :(得分:6)
你不应该单独绘制原语。尽可能一次性地绘制它们。创建一个ArrayBuffer,它包含所有粒子的位置和其他必要属性,然后通过一次调用gl.drawArrays绘制整个缓冲区。 我无法给出确切的说明,因为我在移动设备上但是在opengl中搜索vbo,交错数组和粒子肯定会帮助你找到示例和其他有用的资源。
我用10fps渲染5m静态点。动态点将会变慢,因为您必须不断向显卡发送更新的数据,但10000点的速度将快于15fps。
编辑:
您可能希望使用gl.POINT而不是TRIANGLE_STRIP。这样,您只需为每个方块指定位置和gl_PointSize(在顶点着色器中)。 gl.POINT呈现为正方形!
您可以查看这两个点云渲染器的来源:
答案 1 :(得分:4)
这取决于你想要做什么。当你说“重力”是指某种带碰撞的物理模拟,或者你只是指velocity += acceleration; position += velocity
?
如果是后者那么你可以在着色器中完成所有数学运算。示例在这里
https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/demos/google/particles/index.html
这些粒子完全在着色器中完成。设置后唯一的输入是time
。每个“粒子”由4个顶点组成。每个顶点包含
给定时间你可以计算粒子的当地时间(自开始以来的时间)
local_time = time - starting_time;
然后你可以用
计算一个位置 base_position = start_position +
velocity * local_time +
acceleration * local_time * local_time;
那是加速*时间^ 2。然后将local_position添加到该base_position以获取渲染四边形所需的位置。
您还可以在粒子的生命周期内计算0到1的lerp
lerp = local_time / lifetime;
这为您提供了一个可用于提取所有其他值的值
size = mix(start_size, end_size, lerp);
如果粒子大小为0,如果它超出了它的生命周期
if (lerp < 0.0 || lerp > 1.0) {
size = 0.0;
}
这将使GPU无法绘制任何内容。
使用渐变纹理(1xN像素纹理),您可以轻松地随时间改变粒子颜色。
color = texture2D(rampTexture, vec4(lerp, 0.5));
等...
如果你follow through the shaders,你会看到其他同样处理过的事情,包括旋转粒子(点精灵会更难),在帧的纹理上制作动画,同时进行2D和3D定向粒子。 2D颗粒适用于烟雾,废气,火灾,爆炸。 3D粒子适用于涟漪,可能是轮胎痕迹,并且可以与2D粒子组合用于地面抽吸,以隐藏仅2D粒子的一些z问题。等。
还有一次射击(爆炸,喷射)以及小径的例子。按'P'进行抽吸。抓住'T'看一条小道。
AFAIK这些是相当高效的粒子,因为JavaScript几乎什么也没做。