使用指针制作稀疏的AABB树吗?

时间:2013-03-03 17:08:52

标签: c++ game-physics aabb octree

我正在使用八维轴对齐的边界框来分割场景中我进行物理模拟的空间。问题是,场景非常大(空间)我需要检测大物体的碰撞事情是,现场只有少数几个,但相隔几公里,所以这意味着很多空的空间。所以基本上我浪费了2场演出。为空扇区存储边界框。我只想为实际包含某些东西的扇区分配内存(让它们成为指向AABB的指针),但这意味着每帧需要数千次分配来重新创建八叉树。如果我使用池来对抗分配的减速,它仍然意味着我正在为我的应用程序分配2 GB的内存。是否还有其他方法可以实现这一目标?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

查看松散八分圆(用于处理许多对象)或更自适应的系统,例如围绕每个对象构建的AABB树,而不是整个空间的一个。您可以使用整个AABB(根)执行一般距离/碰撞,并使用每个对象下的树进行更精细的碰撞(如果您需要那么精细的分辨率,最终会进行光线三角交叉测试)。 AABB树的唯一缺点是,如果对象旋转,则需要重建树(您可以自适应地缩放和转换AABB树)。