我在小行星游戏中遇到2D碰撞检测的麻烦,我试图在旋转精灵时使用XNA。在子弹击中小行星(从它看来的每一侧)之前,碰撞一直发生,当船撞向小行星时也是不准确的。我使用矩阵来旋转由船发射的子弹,然后是小行星的矩阵,并在Xbox独立游戏论坛上使用每像素碰撞检测样本。
public static bool IntersectPixels(Matrix transformA, int widthA, int heightA, Color[] dataA, Matrix transformB,
int widthB, int heightB, Color[] dataB, float rotationA)
{
Matrix transformAToB = transformA * Matrix.Invert(transformB);
Vector2 stepX = Vector2.TransformNormal(Vector2.UnitX, transformAToB);
Vector2 stepY = Vector2.TransformNormal(Vector2.UnitY, transformAToB);
Vector2 yPosInB = Vector2.Transform(Vector2.Zero, transformAToB);
// For each row of pixels in A
for (int yA = 0; yA < heightA; yA++)
{
// Start at the beginning of the row
Vector2 posInB = yPosInB;
// For each pixel in this row
for (int xA = 0; xA < widthA; xA++)
{
// Round to the nearest pixel
int xB = (int)Math.Round(posInB.X);
int yB = (int)Math.Round(posInB.Y);
// If the pixel lies within the bounds of B
if (0 <= xB && xB < widthB &&
0 <= yB && yB < heightB)
{
// Get the colors of the overlapping pixels
Color colorA = dataA[xA + yA * widthA];
Color colorB = dataB[xB + yB * widthB]
if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
{
return true;
}
}
// Move to the next pixel in the row
posInB += stepX;
}
// Move to the next row
yPosInB += stepY;
}
// No intersection found
return false;
}
这里是我子弹的矩阵......原点和位置是子弹的Vector2属性
private void UpdateTransform()
{
Transform =
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Origin, 0.0f)) *
Matrix.CreateRotationZ((float)(Rotation)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(Position, 0.0f));
}
和小行星......
private void UpdateTransform()
{
Transform =
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Origin, 0.0f)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(Position, 0.0f));
}
我是编程新手,我花了最近几天试图找出碰撞检测不准确的原因。我认为矩阵和可能的每像素碰撞检测方法可能导致问题,但我不确定是什么问题。非常感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:0)
像素检测似乎不考虑碰撞中任一对象的旋转。您应该再研究一下Axis Aligned Bounding Boxes(AABB)。一个定向的边界框会使其碰撞相交以与对象旋转相同的旋转度旋转,并且在您的情况下效果更好。
看一下GameDev上的这篇文章,它有一些示例代码可以带你进一步: