考虑到正方形的位置(在这种情况下,墙壁),“相机”的位置和旋转以及其他因素,我知道如何计算正方形的四个点在渲染时的位置2D画布。
然而,我不知道的是如何实际渲染正方形。如果我有一个图像,我该如何绘制它以使它的四个角位于我计算的四个点上?
更多信息:我实际上要做的是在迷宫内渲染视图。我以前使用光线投射做了这个,类似于Doom和Wolfenstein 3D。但是,这仅适用于较小的视图(320x240是我确定的视图)。我想全屏呈现这个。任何建议渲染这样的场景(方形墙,基于精灵的物体等)都将受到赞赏。
答案 0 :(得分:2)
不完全确定,但我认为你要求的是这些内容:
//Credit to Andrea "6502" Griffini.
//Pass context, image and points of triangle to draw
function textureMap(ctx, texture, pts) {
var x0 = pts[0].x, x1 = pts[1].x, x2 = pts[2].x;
var y0 = pts[0].y, y1 = pts[1].y, y2 = pts[2].y;
var u0 = pts[0].u, u1 = pts[1].u, u2 = pts[2].u;
var v0 = pts[0].v, v1 = pts[1].v, v2 = pts[2].v;
ctx.save(); ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x0, y0);
ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.closePath(); ctx.clip();
var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;
var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;
var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;
var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2 - v0*u1*x2 - u0*x1*v2;
var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;
var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;
var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2 - v0*u1*y2 - u0*y1*v2;
ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta, delta_b/delta, delta_e/delta, delta_c/delta, delta_f/delta);
//Edit to allow for repeated image
var x_max = Math.max(u0,u1,u2); var x_min = Math.min(u0,u1,u2);
var y_max = Math.max(v0,v1,v2); var y_min = Math.min(v0,v1,v2);
var x_iter = x_max-x_min; var y_iter = y_max-y_min;
for (var x=0; x<x_iter; x+=texture.width) {
for (var y=0; y<y_iter; y+=texture.height) {
ctx.drawImage(texture, x, y);
}
}
ctx.restore();
};
中具有像右边的包装一样呈现的效果
希望有所帮助!