我正在尝试将纹理转换为LibGDX中的Pixmap,因此我可以将所有像素数据放入ByteBuffer进行某些实验,从我所知道的,我应该可以通过执行以下操作来实现:
Pixmap pixmap = textureName.getTexture().getTextureData().consumePixmap();
ByteBuffer data = pixmap.getPixels();
这似乎返回了一个大小合适的Pixmap,并且ByteBuffer似乎确实创建得很好,但它完全用零填充,从而产生一个空白的透明图像。这个,以及其他一些测试,让我相信Pixmap本身只是被创建为一个完全透明的图像,但我找不到可能导致这种情况发生的原因。是否有某种限制阻止这种情况发生,或者我只是遗漏了一些明显的东西?
答案 0 :(得分:7)
我认为API(consumePixmap()
)适用于Texture
类在将Pixmap推送到GPU时从Pixmap
中提取数据。
Libgdx Texture
对象表示GPU上的纹理数据,因此将基础数据提供给CPU通常不是一件容易的事(它是渲染API的“错误”方向)。见http://code.google.com/p/libgdx/wiki/GraphicsPixmap
此外,consumePixmap()
上的文档在它发挥作用之前说requires a prepare()
call。
要从纹理中提取像素信息,您需要构建一个FrameBuffer
对象,渲染纹理,然后提取像素(请参阅ScreenUtils
)。
目前还不清楚你要完成什么,但转向另一个方向(字节数组 - > Pixmap
- > Texture
),然后修改字节数组并重新执行转型可能有效。
答案 1 :(得分:7)
当我想在我的关卡编辑器中创建一个级别的PNG时,我遇到了类似的问题。 级别由创建者放置的牌组成,然后整个级别保存为.png以在游戏中使用。
解决方式P.T.解释。我希望对遇到同样问题的其他人有用。
在您的应用程序配置中:cfg.useGL20 = true; GL20必须能够构建FrameBuffer
public boolean exportLevel(){
//width and height in pixels
int width = (int)lba.getPrefWidth();
int height = (int)lba.getPrefHeight();
//Create a SpriteBatch to handle the drawing.
SpriteBatch sb = new SpriteBatch();
//Set the projection matrix for the SpriteBatch.
Matrix4 projectionMatrix = new Matrix4();
//because Pixmap has its origin on the topleft and everything else in LibGDX has the origin left bottom
//we flip the projection matrix on y and move it -height. So it will end up side up in the .png
projectionMatrix.setToOrtho2D(0, -height, width, height).scale(1,-1,1);
//Set the projection matrix on the SpriteBatch
sb.setProjectionMatrix(projectionMatrix);
//Create a frame buffer.
FrameBuffer fb = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, width, height, false);
//Call begin(). So all next drawing will go to the new FrameBuffer.
fb.begin();
//Set up the SpriteBatch for drawing.
sb.begin();
//Draw all the tiles.
BuildTileActor[][] btada = lba.getTiles();
for(BuildTileActor[] btaa: btada){
for(BuildTileActor bta: btaa){
bta.drawTileOnly(sb);
}
}
//End drawing on the SpriteBatch. This will flush() any sprites remaining to be drawn as well.
sb.end();
//Then retrieve the Pixmap from the buffer.
Pixmap pm = ScreenUtils.getFrameBufferPixmap(0, 0, width, height);
//Close the FrameBuffer. Rendering will resume to the normal buffer.
fb.end();
//Save the pixmap as png to the disk.
FileHandle levelTexture = Gdx.files.local("levelTexture.png");
PixmapIO.writePNG(levelTexture, pm);
//Dispose of the resources.
fb.dispose();
sb.dispose();
注意:我是LibGDX的新手,所以这可能不是最好的方法。