我不确定如何在我拥有的情况下充分利用RAII。情况就是这样:
我正在创建一个基本的渲染器。 Geometry由Geometry类描述,可以在其中添加顶点。为了使Geometry对象用于渲染,必须首先编译它(即将为Geometry创建VBO)。通过Renderer对象完成几何对象的编译(和解压缩),一旦完成几何对象,就必须进行反编译。如果没有进行反编译,则会出现内存泄漏。
以下是我所描述的一个例子:
Renderer renderer; // the renderer object
{
Geometry geometry;
// add vertices
// and play around with material, etc.
if(!renderer.compile(geometery); // compile the geometery, so we can use it
{
cerr << "Failed to compile geometry!\n";
}
// now we can use it...
renderer.render(geometry, RenderType::TriangleStrips);
} // if I don't call renderer.decompile(geometry) here, I will get a leak
我正在尝试做的是反编译我的几何图形,而没有明确地告诉渲染器反编译它。这只是为了减少内存泄漏。我的第一个想法是使用RAII,但如果我这样做,Geometry类将需要Renderer类,这似乎非常混乱。因为我需要引用编译几何图形的Renderer对象。
我想到的另一个选择是让渲染器创建几何体,但这会导致动态分配几何对象(即使用new),而且它看起来也很混乱。
我还想过在几何图形中放置一个句柄对象,例如对抽象句柄对象的unique_ptr。
e.g。
class GeometeryHandle
{
virtual ~GeometeryHandle() = 0;
};
实际上可能有用,因为它也可能用于将GLuint
存储在句柄中。我不确定这是否合适,因为我可以直接通过Renderer参考反编译几何体。如果我直接通过析构函数调用它,它会做同样的事情。
我应该如何恰当地设计这个,以免我不小心反编译?
答案 0 :(得分:3)
您可以使用辅助类:
class CompileHandler
{
private:
Geometry& g;
Renderer& r;
public:
CompileHandler(Geometry& _g, Renderer& _r) : g(_g), r(_r)
{
}
~CompileHandler()
{
r.decompile(g);
}
};
您可以通过以下方式使用它:
{
Geometry geometry;
CompileHandler ch(geometry,renderer);
// add vertices
// and play around with material, etc.
if(!renderer.compile(geometery); // compile the geometery, so we can use it
{
cerr << "Failed to compile geometry!\n";
}
// now we can use it...
renderer.render(geometry, RenderType::TriangleStrips);
// decompilation is automatic on destruction of the CompileHandler object
}
创建更健壮的层次结构:
GeometryCompiler
^
|
| inherits
|
Renderer
在编译几何体时,几何编译器(这里是渲染器)通知几何体它已经被编译(并在几何体内部设置一个GeometryCompiler
指针,编译器)。
然后,在破坏几何时,如果指针不为null,则可能需要GeometryCompiler
对其进行反编译。
答案 1 :(得分:3)
目前尚不清楚谁应该为您的设计负责。这是确定如何采用任何形式的资源管理的第一步:决定谁对什么负责。
例如,您说“Geometry是由几何类描述的,可能会添加顶点。”好的,但这与编译后数据有什么关系?如果用户在编译后将顶点添加到Geometry
,那么这些顶点是否会自动放入已编译的数据中?或者编译后的数据在编译后是否与Geometry
类完全分开,以致对Geometry
类的更改不会更新已编译的数据?
听起来我觉得你把两个截然不同的想法混为一谈:GeometryBuilder
和Renderable
。 GeometryBuilder
是您放置顶点数据的内容。然后你拿出它并从中创建一个Renderable
。 Renderable
是存储在GeometryBuilder
中的数据的优化形式。该对象完全独立于创建它的GeometryBuilder
。 Renderable
是您实际可以呈现的内容。
所以你会这样做:
GeometryBuilder meshBuilder;
meshBuilder.AddVertex(...);
...
Renderable renderMesh = render.CreateRenderable(meshBuilder);
在此之后,meshBuilder
独立于renderMesh
。你可以删除一个和另一个罚款。您可以多次“编译”renderMesh
并获得相同数据的相同副本。等等。
答案 2 :(得分:0)
RAII要求dstructors播放“撤消”操作。
在这种情况下,几何体会被破坏,但渲染仍然存在。你唯一的触发器是Geometry析构函数,它应该知道编译的渲染器,以便让他反编译。
但是因为几何学的目的不是要了解rederes,所以你很可能需要一个辅助类(我们称之为Compile_guard
),它应该在几何完成后实例化,将Geometry和Render作为参数,并在构造时调用Render :: compile并在销毁时调用Render :: decompile:
Renderer renderer; // the renderer object
{
Geometry geometry;
// add vertices
// and play around with material, etc.
Compile_guard guard(render, geometry);
if(!guard); // Invalid compilation ....
{
cerr << "Failed to compile geometry!\n";
return; // this is exception safe!
}
// now we can use it...
renderer.render(geometry, RenderType::TriangleStrips);
} //here guard will decompile
关于Compile_guard,它可能类似于
class Compile_guard
{
public:
Compile_guard(Render& r, Geometry& g) :render(&r), geometry(&g), good(false)
{ good = render->compile(*geometry); }
~Compile_guard()
{ if(good) render->decompile(*geometry); }
explicit operator bool() const { return good; }
Compile_guard(const Compile_guard&) =delete; //just avoid copy and assign.
Compile_guard& operator=(const Compile_guard&) =delete;
private:
Render* render;
Geometry* geometry;
bool good;
};