为我的投资组合工作小行星游戏。使用以下代码块跨越错误进行游戏。错误只是迭代器不可用,但我缩小了错误。在我向你展示代码之后我会谈到这个:
void Game::Update()
{
if (elapsedTime > REFRESH_RATE)
{
player->Update(elapsedTime);
std::vector<Asteroid*>::iterator iterator= bigAsteroids.begin();
std::vector<Bullet*>::iterator iter = bullets.begin();
// *********************** //
while (iterator!= bigAsteroids.end())
{
if (*iterator != nullptr) // Checks to see if player is colliding with an asteroid and updates the asteroid
{
player->CheckCollisionsAsteroid( *iterator );
// *********************** // Checks to see if bullet is colliding with asteroid
while (iter != bullets.end())
{
if (*iter != nullptr)
{
if ((*iter)->CheckCollisionsAsteroid( **iterator ))
{
size_t i = iterator - bigAsteroids.begin();
iter = bullets.erase(iter);
iterator = bigAsteroids.erase(iterator);
printf("\nAsteroid destroyed at position %i", i);
}
else
{
++iter;
}
}
}
iter = bullets.begin(); // Reset the bullet iterator else we'd only get to check 1 asteroid
// *********************** //
if (*iterator != nullptr && iterator != bigAsteroids.end()) { (*iterator)->Update(elapsedTime); }
}
if (*iterator != nullptr && (iterator!= bigAsteroids.end()))
{++iterator;}
}
// *********************** //
Clock.Reset();
}
}
如果一切看起来有些混乱,这里有一个简短的解释:
当迭代器穿过每个小行星时,我会检查玩家是否与每个小行星相撞。 目前无效
然后我遍历我的子弹矢量,检查每个子弹对抗当前的小行星。如果发生碰撞,我会破坏子弹和小行星的擦除,并打印出被摧毁的小行星在矢量中所处的位置。
一旦我完成了这件事,我就会为下一个小行星重置子弹。
目前我的主要问题是(* iterator)&lt; - asteroid对Update的调用。
当我擦除小行星矢量中的最后一个物体时,问题才会出现。我知道erase返回一个迭代器到下一个对象 - 如果下一个对象不存在,将抛出一个错误(因为迭代器指向一个nullptr,对吗?)。我正在检查nullptr无济于事。
有人可以提供任何建议或帮助吗?非常感谢,一直在挠头几个小时!
答案 0 :(得分:1)
问题在于,当您销毁最后一颗小行星时,iterator
将设置为bigAsteroids.end()
(通过分配给erase()
的结果)。然后在内部while
循环终止后,您取消引用iterator
。无法取消引用过去的迭代器。
你必须改变支票的顺序:
if (iterator != bigAsteroids.end() && *iterator != nullptr)