为什么OpenGL没有正确显示我加载的图像?

时间:2013-02-21 07:00:35

标签: image delphi opengl

我有两张图片,都是24色.bmp 32x32像素。如果我用OpenGL加载一个它可以工作,如果我用OpenGL加载另一个它只显示黑线和白线。

还有其他可能不同的东西,因此不会让其中一张图片出现吗?

这个在代码中不起作用:

grass1.bmp http://turboimg.com/p/aur1361433642q.bmp

这个在代码中起作用:

grass.bmp http://turboimg.com/p/udj1361433715c.bmp

还检查了信息大小和文件头大小。两张图片的信息均为40张,文件大小为14张。 biWidth和BiHeight的图像仍为32x32。

这显示了我如何用图像草纹理十六进制

//GRASS
glTexImage2d(GL_TEXTURE_2D,Level,Colorcomps,sGrass,tGrass,Border,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,grass);
glLoadName(1);
glBegin(GL_POLYGON);
    for I := 0 to 6 do
    begin
      glTexCoord2f(COS(i/6.0*2*PI),SIN(i/6.0*2*pi));
      glVertex3f((((COS(i/6.0*2*PI)/12)+offsetx)+0.2),((SIN(i/6.0*2*pi)/12)+offsety),-2);
    end;
glEnd;

grass是一个指针,如下所示:

grass := Readbitmap('Grass.bmp',sGrass,tGrass);

我如何获取图像数据(因为它与其他图像一起使用时应该没问题,我真的认为它的另一个图像会使两者不同)?

Function TFCreateMap.ReadBitmap(const FilePath:String;var sWidth,tHeight:GLsizei):pointer;
const
  szh=SizeOf(TBitmapFileHeader);
  szi=SizeOf(TBitmapInfoHeader);
var
  bmpfile: file;
  bfh:TBitmapFileHeader;
  bmi:TBitmapInfoHeader;
  t:byte;
  x,
  fpos,
  size: integer;
begin
  assignfile(bmpfile,FilePath);
  reset(bmpfile,1);
  size := FileSize(bmpfile)-szh-szi;
  blockread(bmpfile,bfh,szh);
  if bfh.bfType<>$4D42  then
    raise EinvalidGraphic.Create('Invalid Bitmap');
  blockread(bmpfile,bmi,szi);
  with bmi do
  begin
    sWidth := biWidth;
    tHeight := biHeight;
  end;
  getmem(result,size);
  blockread(bmpfile,result^,size);
  for x  := 0 to sWidth*tHeight-1 do
  with TWrap(result^)[x] do
  begin
    t := r;
    r := b;
    b := t;
  end;
end;

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您的位图至少在位深度上有所不同。无法加载的是8位,而工作的是24位。您需要的是将8位位图转换为24位(因为glTexImage2D函数调用中使用了format参数值)。

代码审核:

我已经对您的代码进行了审核,结果如下;下面的代码使用文件流来读取文件(因为我不是旧式I / O例程的粉丝;无论如何你忘了关闭文件),删除颜色通道旋转部分,因为@Rob指向错误(由于下面提到的原因)。我已经添加了对必要位深度值的检查(对于glTexImage2D函数调用将使用format标志,该值必须为24位:

function TFCreateMap.ReadBitmap(const AFilePath: string; var AWidth, 
  AHeight: GLsizei): Pointer;
var
  DataSize: Integer;
  FileStream: TFileStream;
  FileHeader: TBitmapFileHeader;
  InfoHeader: TBitmapInfoHeader;
const
  FileTypeBitmap = $4D42;
  FileHeaderSize = SizeOf(TBitmapFileHeader);
  InfoHeaderSize = SizeOf(TBitmapInfoHeader);
begin 
  Result := nil;                              

  FileStream := TFileStream.Create(AFilePath, fmOpenRead);
  try
    FileStream.ReadBuffer(FileHeader, FileHeaderSize);
    if (FileHeader.bfType <> FileTypeBitmap) then
      raise EinvalidGraphic.Create('Invalid file type!');

    FileStream.ReadBuffer(InfoHeader, InfoHeaderSize);
    if (InfoHeader.biBitCount <> 24) then
      raise EinvalidGraphic.Create('Invalid bit depth!');

    DataSize := FileStream.Size - FileHeaderSize - InfoHeaderSize;
    GetMem(Result, DataSize);
    FileStream.ReadBuffer(Result^, DataSize);

    AWidth := InfoHeader.biWidth;
    AHeight := InfoHeader.biHeight;    
  finally
    FileStream.Free;
  end;    
end;

现在,为什么我删除了颜色通道旋转;我几乎没有使用OpenGL的经验,但有些事情告诉我,glTexImage2D函数的GL_BGR参数的format值可能会简化这一部分,因为我会说这个函数然后期望BGR像素阵列的data参数,这就是你的位图的存储方式。所以我的猜测是你可以保持颜色通道旋转并使用GL_BGR参数的format值调用glTexImage2D函数:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, Level, Colorcomps, sGrass, tGrass, Border, GL_BGR,
  GL_UNSIGNED_BYTE, grass);
...

答案 1 :(得分:2)

第一张图片有索引颜色格式,但第二张图片有RGB。您可以尝试使用GIMP或其他编辑器更改颜色格式。