为什么以下代码不能提供纯红色图像?

时间:2012-08-13 09:51:14

标签: opengl

这是我的确切代码的简化版,

我期待看到所有的红色(因为我只将红色设置为255,其他设置为0),但实际上得到了这个:

enter image description here

#include <GLUT/glut.h>                                                                                                                                                                                                                                                        

static GLuint texture;
void reshape(int w, int h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

static void callback(unsigned char *data, long width, long height) {
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    //glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    int i,j;
    for (i = 0; i < height; i++) {
        for (j = 0; j < width; j++) {
            data[i * 3 * width + 3 * j] = 255;
            data[i * 3 * width + 3 * j + 1] = 0;
            data[i * 3 * width + 3 * j + 2] = 0;
        }
    }

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void init() {
    glClearColor(0, 0, 0, 0);//RGBA
}

void display() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        unsigned char data[3 * 350 * 168];
        callback(data, 350, 168);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(-2, -2);
            glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(-2, 2);
            glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(2, 2);
            glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(2, -2);
        glEnd();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char *argv[]) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH|GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("hello world texture window");
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    init();
    glutMainLoop();
    return 0;
}                  

我在这里做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

有你的问题。这是一个常见但微妙的错误。

你告诉OpenGL你将提供三个组件的颜色数据:R,G和B.你说每个组件的大小都是UNSIGNED_BYTE

但你也告诉OpenGL别的东西。函数调用中未提及的内容。即,the alignment of the individual rows of pixel data。默认行对齐为 4 。这意味着OpenGL将假设每行的字节宽度将填充为四个字节。

这一点尤为重要,因为行宽为350.每像素350 * 3字节为1050字节。哪个可被4整除。这意味着OpenGL将假定每行占用1052个字节。因此颜色搞砸了;这就是模式重复的原因。这也是为什么你在右上方得到垃圾像素的原因(因为OpenGL将第一行放在底部,它从内存中读取前几个像素的垃圾)。

每当上传像素数据时,您需要设置对齐(主要是为了确保将其设置为您需要的对象)。这是通过glPixelStorei

完成的
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

这会将行对齐设置为1.实际上,它是未对齐的。

或者,您只需上传GL_RGBA数据,该数据始终为4字节对齐。那你就不用担心了。