我有这个小提琴:
图像无法正确旋转。 我使用的代码是:
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'd',
width: 300,
height: 300
});
var layer = new Kinetic.Layer();
var isDragging = false;
var refRotation = null;
var rect = new Kinetic.Rect({
x: 150,
y: 150,
width: 100,
height: 100,
fill: 'green',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4,
offset: [50, 50],
dragOnTop: true,
draggable: true,
dragBoundFunc: function (pos) {
var xd = 150 - pos.x ;
var yd = 150 - pos.y ;
var theta = Math.atan2(yd, xd);
var deg = theta * 180 / Math.PI;
if (!isDragging) {
isDragging = true;
refRotation = deg;
} else {
var rotate = deg - refRotation;
rect.setRotationDeg(deg);
}
return {
x: this.getAbsolutePosition().x,
y: this.getAbsolutePosition().y
}
}
});
layer.add(RECT); stage.add(层);
任何人都知道我的数学有什么问题???
New feddle我想要的东西: http://jsfiddle.net/zk9cn/
答案 0 :(得分:2)
不了解Math.atan2,但似乎x和y的计算对我来说不对。我会从中心扣除位置,而不是从位置中心。 http://jsfiddle.net/bighostkim/qZDcg/
var x = 150 - pos.x;
var y = 150 - pos.y;
var radian = Math.PI + Math.atan(y/x);
this.setRotation(radian);
其他的事情,我也看到你的变量没有被使用; isDragging,refRotate和rotate。
-----编辑----
如果要通过拾取角来旋转矩形,可以使用以下代码。 当你拿起角落时,由中心位置计算的度数已经是45.这就是你不能正确拿起角落的原因。通过调整45使它看起来是正确的,但是当你拿起直线时,它会再次出错。看来你的要求有缺陷,除非是有意的。 http://jsfiddle.net/bighostkim/7Q5Hd/
var pos = stage.getMousePosition();
var xd = 150 - pos.x ;
var yd = 150 - pos.y ;
var theta = Math.atan2(yd, xd);
var degree = theta / (Math.PI / 180) - 45;
this.setRotationDeg(degree);