我想用openGL创建一个3d立方体。另外,我想用一个在纹理中变换的图像覆盖每一面。
我在2D中找到了立方体坐标,我为每一边创建了一个QUADS
。
我的问题是,当我渲染相应立方体边的纹理时,我看到这些纹理相互重叠,如下图所示:
我的代码是:
初始化:
glGenTextures(2, textures);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
在纹理中转换图像:
up = imread("up.png");
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, up.cols, up.rows, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, up.data);
显示多维数据集:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Set Projection Matrix
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WIDTH, HEIGHT, 0);
// Switch to Model View Matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glBegin(GL_QUADS);
//sopra
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[6].x)),(GLfloat)(coord[6].y));
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[5].x)),(GLfloat)(coord[5].y));
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[4].x)),(GLfloat)(coord[4].y));
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[7].x)),(GLfloat)(coord[7].y));
glEnd();
我对立方体的另一面做同样的事情。 我渲染纹理的顺序是:
底部(地面)
上方
背后
正面
左侧
右侧
出了什么问题或者我错过了什么?或者,也许无法创建具有2d坐标(glVertex2f (...)
)的三维立方体?
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:2)
您无法创建具有2d坐标的多维数据集。两侧重叠,因为它们都在太空中的同一平面上。立方体在3d空间中,因此需要3个坐标,x,y和z。
所以尝试使用:
glVertex3f(x, y, z);
并根据您希望每张脸的位置使用一些合适的z值。
对于你仍然可以使用的纹理:
glTexCoord2f(x, y);
因为纹理在二维空间中。
如果您仍然对坐标使用的内容感到困惑,建议您阅读本文以帮助您了解openGL中的3d空间: