我正在尝试用c ++创建一个基本的着色器类,但我对GLSL有一些问题(第一次使用它)。
这是我的cpp文件:
#include "shader.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
shader::shader(){
int status;
std::string line, full;
std::ifstream fragmentfile("fragment.fs");
if(fragmentfile.is_open()){
while(fragmentfile.good()){
getline(fragmentfile, line);
full.append(line + '\n');
}
fragmentfile.close();
}
static const char* fragment_source = full.c_str();
std::cout << fragment_source << std::endl;
program_object = glCreateProgram();
shaderref = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shaderref, 1, &fragment_source, NULL);
glCompileShader(shaderref);
glGetShaderiv(shaderref, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be compiled\n" << std::endl;
char errorlog[500] = {'\0'};
glGetShaderInfoLog(shaderref, 500, 0, errorlog);
std::cout << "Error: " << errorlog << std::endl;
}
else
std::cout << "The shader could be compiled\n" << std::endl;
glAttachShader(program_object, shaderref);
glLinkProgram(program_object);
glGetProgramiv(program_object, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status != GL_TRUE){
std::cout << "The shader could not be linked\n";
}
else
std::cout << "The shader could be linked\n";
}
fragment.fs:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
运行时输出只是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
The shader could not be compiled
Error:
The shader could not be linked
完全没有错误。
操作系统:Linux
好的,我现在发现了......通过阅读API感兴趣:glGetShaderiv不会更改int状态“如果生成错误”,这就是这里的情况,我会看到我能找到的内容。有些东西真的被窃听了,在Code :: Blocks中创建了一个新项目,神奇地修复了它。
答案 0 :(得分:1)
您在读取文件时使用标准的“off by one”错误(使用while (fragmentfile.good())
)复制文件的最后一行。因此,您尝试编译的着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
}
失败了(虽然为什么你没有在infolog中看到有用的错误信息,目前还不清楚。)
这是C和C ++中的常见错误,在许多地方重复出现。当你有一个循环读取文件结束时,你的循环测试应该总是在读取操作上,并且永远不会在流程标志上设置,直到一个操作尝试读取超过结束时文件:
while(getline(fragmentfile, line)) {
full.append(line + '\n');
}
或者,按照Nicol Bolas的建议,立即阅读整个文件:
getline(fragmentfile, full, '\0');
这假设片段程序不包含任何NUL('\0'
)字节,如果它是有效的fragement程序则不能。