我在OpenGL 2.1中使用win32线程。我想要实现的是渲染简单的图像说"加载",而在后台加载整个3D场景。它现在有效,但我有一个问题,有时我的立方体贴图纹理的一部分从Mozilla Firefox浏览器中获取数据(如何发生这种情况???)并忽略那个带有纹理的小盒子,它只有一个精灵,它应该在哪里:
这种情况发生在我尝试加载程序时的三分之一。 这是我的线程的样子:
WindowsThread::WindowsThread(HGLRC graphicsContext, HDC deviceContext) :
graphicsContext_(graphicsContext),
deviceContext_(deviceContext),
running_(false),
task_(0),
mode_(WT_NORMAL)
{
handle_ = CreateThread(0, 0,
(unsigned long (__stdcall *)(void *)) this->staticRun,
(void*) this, CREATE_SUSPENDED, &id_);
if (handle_ == 0) {
LOGE("Unable to create thread.");
return;
}
if (!SetThreadPriority(handle_, THREAD_PRIORITY_NORMAL)) {
LOGE("Unable to set thread priority for thread.");
return;
}
}
WindowsThread::~WindowsThread() {
finishTask();
running_ = false;
WaitForSingleObject(handle_, INFINITE);
CloseHandle(handle_);
wglDeleteContext(graphicsContext_);
}
void WindowsThread::start() {
running_ = true;
if (!ResumeThread(handle_)) {
LOGW("Unable to resume thread.");
}
}
bool WindowsThread::isRunning() {
return running_;
}
void WindowsThread::setTask(Task* task, Mode mode) {
finishTask();
task_ = task;
mode_ = mode;
}
bool WindowsThread::hasTask() {
return task_ != 0;
}
void WindowsThread::finishTask() {
while (task_ != 0) {
Sleep(1);
}
}
void WindowsThread::stop() {
running_ = false;
}
int WindowsThread::staticRun(void* thread) {
return ((WindowsThread*) thread)->run();
}
int WindowsThread::run() {
wglMakeCurrent(deviceContext_, graphicsContext_);
while (running_) {
if (task_ != 0) {
task_->run();
task_ = 0;
}
Sleep(10);
}
wglMakeCurrent(0, 0);
return 1;
}
ThreadManager:
WindowsThreadManager::WindowsThreadManager(
System* system, UINT threadPoolSize)
{
if (threadPoolSize == 0) {
SYSTEM_INFO info;
GetSystemInfo(&info);
threadPoolSize = info.dwNumberOfProcessors;
if (threadPoolSize == 0) {
threadPoolSize = 1;
}
}
LOGI("Number of threads used: %d", threadPoolSize);
masterContext_ = wglGetCurrentContext();
HDC hdc = wglGetCurrentDC();
for (UINT i = 0; i < threadPoolSize; i++) {
HGLRC threadContext = wglCreateContext(hdc);
wglShareLists(masterContext_, threadContext);
WindowsThread* thread = new WindowsThread(threadContext, hdc);
thread->start();
threads_.push_back(thread);
}
}
WindowsThreadManager::~WindowsThreadManager() {
for (UINT i = 0; i < threads_.size(); i++) {
delete threads_[i];
}
for (UINT i = 0; i < tasks_.size(); i++) {
delete tasks_[i];
}
}
void WindowsThreadManager::execute(Task* task, Mode mode) {
WindowsThread::Mode wtMode = WindowsThread::WT_NORMAL;
if (mode == TM_GRAPHICS_CONTEXT) {
wtMode = WindowsThread::WT_GRPAHICS_CONTEXT;
}
tasks_.push_back(task);
for (UINT i = 0; i < threads_.size(); i++) {
if (!threads_[i]->hasTask()) {
threads_[i]->setTask(task, wtMode);
return;
}
}
threads_[0]->setTask(task, wtMode);
}
void WindowsThreadManager::joinAll() {
for (UINT i = 0; i < threads_.size(); i++) {
if (threads_[i]->hasTask()) {
threads_[i]->finishTask();
}
}
}
我在Winodws 8上使用Nvidia 670GTX和最新驱动程序。 问题可能是什么想法?
[编辑] 我在加载程序线程的末尾添加了glFinish(),现在一切都正常加载。我在某个地方红了,OpenGL没有立即完成它的所有工作,所以我猜这就是这种情况,在它完成它的工作之前将上下文设置为NULL。
答案 0 :(得分:7)
它现在有效,但我有一个问题,有时我的立方体贴图纹理的一部分从Mozilla Firefox浏览器中获取数据(这到底怎么会发生这种情况?)
您的纹理从未初始化的图形内存接收数据,该内存很可能包含以前使用该内存区域的其他进程的残留图像。如果
,可能会发生这样的事情a)驱动程序有错误,并且不会在线程之间同步资源
和
b)如果您正在尝试修改纹理,则将其绑定到另一个线程中的纹理单元。
编辑:您可以(并且应该)自己引入正确的同步。仅仅因为它提高了性能。当纹理当前不忙时,使用condition variables在线程之间进行通信。理想情况下,您使用两个或更多纹理,以循环方式更新。