我已经开始在单独的线程上进入稍微压倒性的OpenGL资源加载场景,因此主线程可以继续渲染对象。介入时,我注意到GLFW在一个月后发布了更新版本,更容易进行上下文管理。
然而,使用glfwMakeContextCurrent()我无法实现这一点。在加载线程中我使用此函数,在完成后我再次添加它,以便主线程接收上下文以供进一步使用。这不允许我创建和编译着色器或任何其他OpenGL相关的创建。
更新:
需要做什么才能在这种情况下使用GLFW?由于GLFW是可移植的,我很乐意使用包含它的代码。我不知道准备一个保持GLFW API的线程的必要步骤。
正如this博客文章所述,我需要创建两个带有OpenGL上下文的线程(不是相同的上下文; D),然后共享信息。但是,显示的说明是特定于平台的。那么我怎样才能使用GLFW,所以示例中的步骤尽可能与平台无关?
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上的glfwCreateWindow()
参数:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <chrono>
#include <thread>
#include <atomic>
// reload shared VBO with random data every second
void MyThread( GLFWwindow* win, GLuint vbo, std::atomic< bool >& running )
{
glfwMakeContextCurrent( win );
glewInit();
while( running )
{
float temp[ 512 ];
for( size_t i = 0; i < 512; i+=2 )
{
temp[ i+0 ] = static_cast< float >( rand() % 600 );
temp[ i+1 ] = static_cast< float >( rand() % 600 );
}
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 512, temp, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
// oddly important, might need to be glFinish()
glFlush();
std::this_thread::sleep_for( std::chrono::milliseconds( 1000 ) );
}
}
int main( int argc, char** argv )
{
if( !glfwInit() )
return -1;
glfwWindowHint( GLFW_VISIBLE, GL_FALSE );
GLFWwindow* threadWin = glfwCreateWindow( 1, 1, "Thread Window", NULL, NULL );
glfwWindowHint( GLFW_VISIBLE, GL_TRUE );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 600, 600, "Hello World", NULL, threadWin );
glfwMakeContextCurrent( window );
glewInit();
// load shared VBO with dummy data
float temp[ 512 ] = { 0 };
GLuint vbo;
glGenBuffers( 1, &vbo );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( float ) * 512, temp, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
std::atomic< bool > running( true );
std::thread aThread( MyThread, threadWin, vbo, std::ref( running ) );
while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
{
glfwPollEvents();
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0, 600, 0, 600, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glVertexPointer( 2, GL_FLOAT, 0, 0 );
glColor3ub( 255, 0, 0 );
glDrawArrays( GL_LINES, 0, 256 );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
std::this_thread::sleep_for( std::chrono::milliseconds( 10 ) );
glfwSwapBuffers( window );
}
running = false;
aThread.join();
glfwTerminate();
return 0;
}