我正在编写Java 2D游戏。我正在使用内置的Java 2D绘图库,绘制了一个Graphics2D,我从一个来自Canvas in JFrame的BufferStrategy中获取(有时是完全筛选的)。 BufferStrategy是双缓冲的。重绘是通过计时器主动完成的。我遇到了一些性能问题,特别是在Linux上。
Java2D有很多方法可以创建图形缓冲区和绘制图形,我只是不知道我做的是否正确。我一直在尝试使用graphics2d.getDeviceConfiguration()。createCompatibleVolatileImage,看起来很有前景,但我没有真正的证据,如果我将绘图代码切换到那个,它会更快。
根据您的经验,在Java 1.5+中将2D图形渲染到屏幕上的最快方法是什么?请注意,游戏相当遥远,因此我不想切换到完全不同的绘图方法,如OpenGL或游戏引擎。我基本上想知道如何使用Graphics2D对象以最快的方式将内容绘制到屏幕上。
答案 0 :(得分:29)
这篇文章的答案,Consty's的答案以及我自己的研究的综合:
什么有效:
GraphicsConfiguration.createCompatibleImage
创建与您正在使用的内容兼容的图像。这绝对是必不可少的!Canvas.createBufferStrategy
使用双缓冲绘图。-Dsun.java2d.opengl=True
(如果有)加快绘图速度。在我的测试中,使用这些方法,我的速度提高了10倍到15倍,使得适当的Java 2D图形成为可能。
答案 1 :(得分:15)
答案 2 :(得分:10)
以下是我头顶的一些提示。如果你更具体,你想要做什么,我可以提供更多帮助。听起来像游戏,但我不想假设。
只绘制你需要的东西!不要盲目地一直调用repaint(),尝试一些兄弟姐妹,如重绘(Rect)或重绘(x,y,w,h)。
对alpha混合要非常小心,因为混合图像/基元可能是一项昂贵的操作。
尝试尽可能多地预渲染/缓存。如果你发现自己以同样的方式画一个圆圈,一遍又一遍,考虑插入BufferedImage,然后绘制BufferedImage。你为了速度而牺牲内存(典型的游戏/高性能图形)
考虑使用OpenGL,使用LWJGL的JOGL。 JOGL更像Java,而LWJGL在OpenGL访问之上提供更多游戏功能。 OpenGL可以绘制数量级(使用适当的硬件和驱动程序),而不是Swing。
答案 3 :(得分:3)
我认为还有一个尚未提及的重要内容:缓存一切可能的图像。如果您有一个在屏幕上移动的对象,并且它的外观没有太大变化,请将其绘制到图像,然后在每个帧的新位置将图像渲染到屏幕。即使对象是一个非常简单的对象,这样做 - 你可能会惊讶于你节省了多少时间。渲染位图比渲染基元快得多。
您可能还希望明确设置渲染提示,并在质量考虑允许的情况下关闭抗锯齿等功能。
答案 4 :(得分:1)
我使用Java完成了一些基本的绘图应用程序。我没有处理任何过于图形密集的事情,但我建议你对所有'重绘'调用都有一个很好的处理。父容器上的额外重绘调用可能会使渲染量增加一倍。
答案 5 :(得分:1)
我一直在看这个问题,希望有人能给你一个比我更好的答案。
与此同时,我发现以下Sun white paper是在jdk 1.4测试版发布后编写的。这里有一些关于微调的有趣建议,包括运行时标志(在文章的底部):
“ Solaris和Linux的运行时标志
从SDK的Beta 3版本1.4开始,无论您是在本地还是远程显示环境中工作,当DGA不可用时,Java 2D默认以pixmaps格式存储图像。您可以使用pmoffscreen标志覆盖此行为:
-Dsun.java2d.pmoffscreen = true / false
如果将此标志设置为true,即使DGA可用,也会启用屏幕外像素图支持。如果将此标志设置为false,则禁用屏幕外像素图支持。 禁用屏幕外像素图支持可以解决一些渲染问题。“
答案 6 :(得分:0)
确保使用双缓冲,先在内存中绘制一个大缓冲区,然后在完成所有绘图后刷新到屏幕。
答案 7 :(得分:0)
您需要记住几件事情
1)令人耳目一新this link展示了如何使用swingtimers,这可能是调用重绘的好选择。重新弄清楚(正如以前的海报所说的那样重要,所以你没有做太多的工作)。
2)确保你只是在一个线程中绘图。从多个线程更新UI可能会导致讨厌的事情。
3)双缓冲。这使得渲染更加平滑。 this site为您提供了一些更好的信息
答案 8 :(得分:0)
如果您不想使用纯Java 2D,另一种选择是使用GTGE或JGame等游戏库(在Google上搜索它们),然后提供对图形的轻松访问,并提供双缓冲和更简单的绘图命令。