如何确定由网格单元组成的任意形状的角/顶点单元格

时间:2013-02-12 07:47:30

标签: python algorithm geometry

我正在处理由2D网格上的方形拼贴组成的多边形。多边形简单地存储为元组列表,每个元组表示一个区块的坐标。多边形总是连续的,没有孔。

我想要做的是确定哪个图块沿着多边形的边界表示顶点,以便稍后我可以在每个图块之间进行跟踪以生成多边形的边框,或者确定两个连续顶点之间的距离。找到一边的长度等等。

这是一个多边形的例子(从左上角减去3x2矩形的5x4矩形,产生向后的'L'):

polygon_tiles = [(3, 0), (4, 0), (3, 1), (4, 1), (0, 2), (1, 2), (2, 2), (3, 2),
    (4, 2), (0, 3), (1, 3), (2, 3), (3, 3), (4, 3)]

理想情况下,我正在寻找的算法会产生如下结果:

polygon_verts = [(3, 0), (4, 0), (4, 3), (0, 3), (0, 2), (3, 2)]

列出顶点,顺序跟踪边界。

只有fiddling around有一些测试用例,这个问题似乎比我想象的要复杂得多,特别是在奇怪的情况下,比如多边形有一个1瓦宽的挤压(在这种情况下,其中一个)瓷砖可能必须作为顶点存储两次??)。

我正在使用Python,但任何见解都会受到赞赏,即使它是伪代码。

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

假设你的形状没有内部孔。

找到最上面的一行。选择此行最左边的图块。这保证了我们从一个角落开始。

从这块瓷砖中,尝试直接向右走,如果你不能,直接向下,直接向下等,直到你选择了一个方向。这个guarnatees我们可以追踪多边形的顺时针周长

继续按照您选择的方向采取措施。每一步之后:

  • 如果下一步是在瓷砖上,逆时针旋转再看一遍。
  • 如果下一步是空的空间,顺时针旋转再看一遍。

一旦移动到空的空间并再次返回到瓷砖上,就停止旋转。

如果我们从初始方向旋转,我们必须站在一个顶点上。标记为。

将您遍历的每个其他图块标记为边缘的一部分。

继续走边,直到到达初始的瓷砖。在1个瓷砖挤压的情况下,您可以多次走过瓷砖。

如果这个算法没有意义,请尝试拿出一些纸并手工操作:)

答案 1 :(得分:0)

我只计算顶点之间线条的斜率

# Do sort stuff

vertices = []
for position, polygon in enumerate(polygon_tiles):
    # look for IndexErrors
    try:
         polygon_tiles[position+1]
    except IndexError:
         break

    try:
        polygon_tiles[position+2]
    except IndexError:
        # Bad practice
        position = position - 1

    # calculate the slope of the line between of vertex 1 and vertex 2  
    s1 = (polygon_tiles[position+1][1] - polygon[1]) / (polygon_tiles[position+1][0] - polygon[0])
    # calculate the slope of vertex 2 and vertex 3
    s2 = (polygon_tiles[position+2][1] - polygon_tiles[position+1][1]) / (polygon_tiles[position+2][0] - polygon_tiles[position+1][0])
    # if the slopes differ then you have a vertex
    if d1 != d2:
        vertices.append(polygon_tiles[position+1])

答案 2 :(得分:0)

此问题属于convex hull变体,例如可以应用gift wrapping algorithm。离散坐标和线方向的约束导致简化。这里有一些python代码可以提供所需的答案(Patashu的回答是本着同样的精神):

#!/usr/bin/python                                                                                                                                                              

import math

def neighbors(coord):
    for dir in (1,0):
        for delta in (-1,1):
            yield (coord[0]+dir*delta, coord[1]+(1-dir)*delta)

def get_angle(dir1, dir2):
    angle = math.acos(dir1[0] * dir2[0] + dir1[1] * dir2[1])
    cross = dir1[1] * dir2[0] - dir1[0] * dir2[1]
    if cross > 0:
        angle = -angle
    return angle

def trace(p):
    if len(p) <= 1:
        return p

    # start at top left-most point                                                                                                                                             
    pt0 = min(p, key = lambda t: (t[1],t[0]))
    dir = (0,-1)
    pt = pt0
    outline = [pt0]
    while True:
        pt_next = None
        angle_next = 10 # dummy value to be replaced                                                                                                                           
        dir_next = None

        # find leftmost neighbor                                                                                                                                               
        for n in neighbors(pt):
            if n in p:
                dir2 = (n[0]-pt[0], n[1]-pt[1])
                angle = get_angle(dir, dir2)
                if angle < angle_next:
                    pt_next = n
                    angle_next = angle
                    dir_next = dir2
        if angle_next != 0:
           outline.append(pt_next)
        else:
            # previous point was unnecessary                                                                                                                                   
            outline[-1]=pt_next
        if pt_next == pt0:
            return outline[:-1]
        pt = pt_next
        dir = dir_next

polygon_tiles = [(3, 0), (4, 0), (3, 1), (4, 1), (0, 2), (1, 2), (2, 2), (3, 2),
                 (4, 2), (0, 3), (1, 3), (2, 3), (3, 3), (4, 3)]
outline = trace(polygon_tiles)
print(outline)