我一直在使用sdl ttf,现在,我正在为多行文字渲染创建文本渲染器功能。
我正在为每一条线创建一个曲面,在“全局”曲面中进行blitting,然后将该“全局”曲面转换为纹理。
实际上我的问题如下:如果我让全局表面透明,blitting不起作用(它显示一个空表面),如果我设置SDL_FillRect,然后执行SDL_SetColorKey,则不起作用。
我尝试使用每像素方法做到这一点,它可以工作,但这不是预期的结果。
我真正需要的是:Blit表面(使用TTF_RenderText_Blended的文本渲染表面),在具有透明背景的SDL_Surface内进行blit,这就是全部。
SDL_Surface * surfed_texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,surface_width,surface_height,32,
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);
Uint32 tormv = SDL_MapRGB(surfed_texture->format,255,0,255);
int possiblecolors[] = { 255,0,255,255,255,255 };
int in_pc = 0;
if(color.r == possiblecolors[0] && color.g == possiblecolors[1] && color.b == possiblecolors[2]){
in_pc=3;
}
/*SDL_FillRect(surfed_texture,NULL,SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
SDL_SetColorKey(surfed_texture, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
*/
SDL_Surface * temporal = NULL;
for(int i=0;i<(int)buff_split.size();i++){
const char* c_text = buff_split.at(i).c_str();
temporal = TTF_RenderText_Blended(font,c_text,color);
int w_fo;
int h_fo;
TTF_SizeText(font,c_text,&w_fo,&h_fo);
SDL_Rect rct;
rct.y=i*lineSkip;
if(txt_align==ALIGN_LEFT){
rct.x=0;
}else if(txt_align==ALIGN_CENTER){
rct.x = surface_width/2 - w_fo/2;
}else if(txt_align==ALIGN_RIGHT){
rct.x = surface_width - w_fo;
}
rct.w=0;
rct.h=0;
// Blit surface
SDL_BlitSurface(temporal,NULL,surfed_texture,&rct);
SDL_FreeSurface(temporal);
}
使用透明背景模糊到“surfed_texture”=不显示blitted表面。 每像素方法:不会删除所有背景。
SDL_SetColorKey无效! (我已经尝试过SDL_DisplayFormatAlpha但仍然没有工作)。
一些帮助?
答案 0 :(得分:1)
解决方案如下:
在“全局”曲面中使用SDL_SetAlpha NOT,将SDL_SetAlpha应用于没有标志的每个“时间”曲面,并且值为0:
SDL_SetAlpha(temporal,NULL,0);
现在工作正常!