希望优化webgl中的行渲染(使用three.js库)

时间:2013-02-08 00:57:01

标签: performance three.js webgl

最近开始学习webGL并决定使用Three.js库。

目前,除了渲染超过100K的立方体之外,我还试图在这些立方体之间渲染线条(超过100K)。

当我尝试绘制线条而不是立方体时,会出现渲染问题。渲染100k立方体相对较快。即使渲染那些100K +线也相对较快但是当我尝试使用TrackballControls进行缩放/平移时,FPS会下降到接近0。

我搜索了StackOverflow和其他各种网站,以提高我的应用程序的性能。我已经使用了合并几何技术,延迟渲染线条(基本上使用js中的超时一次x个立方体/线条),并调整线条的外观以需要最少的渲染时间。

在构造线条时是否还有其他方法,以便渲染/ fps不受影响?我正在构建一组线,然后将它添加到场景中。但有没有办法合并线条?我应该使用不同的对象构建我的线吗?

我发现很奇怪,我可以轻松渲染/平移/缩放/维护一个超过100k立方体的高fps,但是有了线条(除了一个点之外,它是几何学的最基本形式),一切都崩溃了。

1 个答案:

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你已经发现(困难的方式)图形芯片供应商把重点放在他们的设计驱动程序上。但是在3D图形中可以预期这是因为线条(是最基本的几何体)并没有在我的许多游戏中使用,因此它们不像多边形那样受到太多关注。您可以查看示例webgl_buffergeometry_lines.html,这可能是绘制线条的更快捷方式。