我正在尝试使用相对中心技术在THREEJS中渲染一个简单平面。当您开始在gpu上处理非常大的数字(例如6378137,地球的半径)时,由于GPU上的浮点计算精度错误,对象开始抖动。解决此问题的一种方法是通过渲染相对于对象中心的东西。
基本思想是
确保位置缓冲区包含相对于几何中心的顶点,默认情况下ThreeThree会这样做。例如对于一个点,0、0、0
使用cpu / double精度将中心乘以模型视图矩阵,将中心坐标转换为中心眼。
例如
(mv00,mv01,mv02,centerX,
mv10,mv11,mv12,centerY,
mv20,mv21,mv22,centerZ,
mv30,mv31,mv32,mv33)
我知道我的模型视图矩阵是正确的,因为我已经在不带RTC的着色器中使用它进行了测试,并简单地将x坐标转换为6378137。
<script id="vertex_shader" type="x-shader/x-vertex">
uniform mat4 mv;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * mv * vec4(position, 1.0);
}
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
}
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 50, 50 );
let material = new THREE.ShaderMaterial( {
side:THREE.DoubleSide,
wireframe:true,
vertexShader: document.getElementById('vertex_shader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragment_shader').textContent
})
material.uniforms.mv = {
type:'m4',
value: new THREE.Matrix4()
}
var plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
plane.onBeforeRender = (renderer, scene, camera, geometry, material) => {
let mv = new THREE.Matrix4();
//calculate modelview matrix w/ view x modelmatrix
mv = mv.multiplyMatrices(camera.matrixWorldInverse, plane.matrixWorld);
let center = new THREE.Vector4(6378137, 0.0, 0.0, 1.0);
//multiply mv by center
center.applyMatrix4(mv);
let newMV = new THREE.Matrix4().set(mv.elements[0], mv.elements[4], mv.elements[8], center.x,
mv.elements[1], mv.elements[5], mv.elements[9], center.y,
mv.elements[2], mv.elements[6], mv.elements[10], center.z,
mv.elements[3], mv.elements[7], mv.elements[11], mv.elements[15]);
material.uniforms.mv.value = newMV;
}
scene.add( plane );
由于某种原因,这会使场景以错误的方向面向平面渲染,因此它看起来像一条直线。
*该错误是在我的matrix4的set()方法中,我只需要读取以列为主的格式的modelview矩阵的值。我更新了代码,所以现在是正确的。