我正在使用framebuffers在视频渲染器上执行一些后期处理着色器。其中一个着色器非常密集,因此我想更改为仅亮度帧缓冲区以加快速度。我在初始化时尝试将glTexImage2D调用从RGBA更改为LUMINANCE,但是当我尝试在“onDrawFrame”中附加缓冲区时,我收到错误。
问题是我已经从示例中将代码一起入侵,并且不太了解它正在做的一切。有一件事我也在创建一个深度附件,因为我正在渲染视频我不需要任何深度信息,但我不知道我是否可以禁用它。无论如何,这是我在onSurfaceCreated中对FBO的初始化:
GLES20.glGenTextures(1, renTex, 0);
// generate
GLES20.glGenFramebuffers(1, fb2, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE4);
// generate color texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, renTex[0]);
// parameters
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
// create it
// create an empty intbuffer first?
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, texW, texH, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
//**THIS WORKS AS IS, CHANGING FROM RGBA TO LUMINANCE BREAKS IT**
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);
以下是在onDrawFrame中附加缓冲区的代码:
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb[0]);
// specify texture as color attachment
GLES20.glViewport(0, 0, w, h);
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -.30f, .30f, -.30f, .30f, 3, 7);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, renTex[0], 0);
// attach render buffer as depth buffer
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
System.out.println("Frame buffer not obtained :(");
//This works for RGBA but returns an error for LUMINANCE
有人有什么建议吗?我也可以抛弃深度缓冲组件或是强制性的
答案 0 :(得分:0)
GL_LUMINANCE不是可颜色渲染的格式。来自OpenGL ES 2.0 specification第4.4.5节:
表4.5中未列出的格式,包括压缩的内部格式。不是 颜色,深度或模板可渲染,无论它们包含哪些组件。
表中列出的颜色可渲染格式为:RGBA4,RGB5_A1和RGB565。
表中未列出RGB8和RGBA8,但由于您可以使用RGBA8,因此您的设备可能支持OES_rgb8_rgba8和/或ARM_rgba8扩展名。
答案 1 :(得分:0)
使用两个纹理作为帧缓冲区目标,一个使用GL_RED_EXT格式用于Y平面,另一个使用GL_RG_EXT用于UV平面。第二个纹理将具有第一个半维,因此您不能一次将它们分配给不同的COLOR_ATTACHMENTS,并且需要进行两次渲染,同时使用不同的视口。
#include "gl2ext.h"
...
glGenTextures(1, &mYTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mYTextureId);
...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_EXT, mCameraFrameWidth, mCameraFrameHeight, 0, GL_RED_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mYTextureId, 0);
glViewport(0, 0, mCameraFrameWidth, mCameraFrameHeight);
...
glGenTextures(1, &mUVTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mUVTextureId);
...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG_EXT, mCameraFrameWidth/2, mCameraFrameHeight/2, 0, GL_RG_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mUVTextureId, 0);
glViewport(0, 0, mCameraFrameWidth/2, mCameraFrameHeight/2);
...
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