我似乎无法为我的问题找到具体的解决方案,所以我希望有人可以帮助我。
我正在使用Actionscript3中的 alternativa 3D 进行实验,我设法从3D Max上传了纹理 .3DS 模型。 该对象是一个复杂的太空飞船,不打算在游戏中使用,但我想用它作为一个例子。
问题是: 由于导入的模型很复杂,因此它有很多重叠的部分。 Alternativa z排序引擎对这种重叠没有很好的反应,并且在重叠的地方输出是抖动的纹理(我不知道怎么称呼它)。
我知道下次用尽可能少的重叠部分来模拟我的对象,但我相信这个问题将来会以其他形式出现。
Alternativa文档建议使用 Decal 对象而不是Mash对象,但我似乎无法将导入的对象Mash转换为Decay对象。
任何帮助将不胜感激。
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如果你有一个模型,其中面直接相互交叉,那么我建议这个,而不是引擎,是问题。
一个精心打造的3D模型不应该有任何相交的面 - 你可能没有注意到或认为它在像3dsMAX这样的程序中是一个问题,你可以更多地使用它 - 但它肯定会出现在一个真实的时间引擎。