我试图将一堆树木从森林反射到附近的湖泊。我按照所有标准步骤使用模板缓冲区绘制反射。但“水”似乎不允许下面的对象这是我的职责:draw_sea()
- 绘制反映的计划,drawFigTree(fig_tree)
- 绘制下面的树木。问题出在哪里?
void draw_mirror()
{
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
//glColorMask(0, 0, 0, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
draw_sea();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, SEA_LEVEL, 0.0);
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, clip_plane0 );
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-25.0, 2*(-1), 0.0);
glScalef(1.0, -1.0, 1.0);
drawFigTree(fig_tree);
glPopMatrix();
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
}
答案 0 :(得分:2)
混合不能与深度测试一起使用。要进行混合工作,您必须对可见表面进行远近分类。如果是水,你必须首先绘制反射(就像在反射场景中“透过”水面),然后是水。
答案 1 :(得分:1)
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
关闭深度测试你是正确的。但你必须也 turn off depth writes;否则,在渲染反射几何体时,您将污染深度缓冲区。
glDepthMask(GL_FALSE);
注意:渲染湖泊后,不要忘记重新打开深度写入。