OpenGL将纹理绑定到顶点缓冲区对象(使用CG着色器)

时间:2013-01-29 13:09:58

标签: c++ opengl rendering texture-mapping vertex-buffer

我会直言不讳:

我为我的顶点创建了一个结构:

struct Vertex3D
{
    Vector3D position;
    Vector2D textureCoordinate;
    Vector3D normal;
}

然后我导入一个特定的* .dae文件并将其绑定到OpenGL顶点缓冲区,该缓冲区由Vertex3D结构化顶点列表构成。一切顺利,网格导入并显示,我可以使用着色器操作它,但我有一个问题。

我还做的是加载并为其指定纹理。后来我试图以这种方式显示它:

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(8);
glEnableVertexAttribArray(2);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].VB);
glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), 0); // Vertices
glVertexAttribPointer(8,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)sizeof(RomCommon::Vector3D)); // Supposed texture position
glVertexAttribPointer(2,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D),  (const GLvoid*)(sizeof(RomCommon::Vector2D) + sizeof(RomCommon::Vector3D))); // Supposed normal position
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].IB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->_entries[i]._indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(8);
glDisableVertexAttribArray(2);

我的问题是没有显示纹理。只分配纹理第一个像素的颜色(在我的例子中是蓝色)。我已经使用gDEBugger调试整个过程,我可以看出VertexBuffer似乎设置正确,纹理图像正确加载,但不会显示。

我尝试过搜索并尝试调试的不同方面,其中包括:

  • 确保设置了glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • 添加glEnable(GL_LIGHTING)和glDisable(GL_LIGHTING);
  • 使用glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_BLEND);和glDisable(GL_SCISSOR_TEST);在绑定纹理之前
  • 提取错误
  • 搜索奇怪的消息
  • 仔细检查内存中的顶点缓冲区(文字通过元素并交叉比较* .dae文件中的内容)

修改

我正在使用CG Shaders。这是Vertex计划:

struct vsOutput {


 float4 position : POSITION;
  float2 texCoord : TEXCOORD0;
  float3 color    : COLOR;
};

vsOutput VS_Main(      float4 position : POSITION,
                           float2 texCoord : TEXCOORD0,
                           float3 color    : COLOR,
                           uniform float4x4 ModelViewProj
                           )
{
  vsOutput OUT;

  OUT.position = mul(ModelViewProj, position);
  OUT.texCoord = texCoord;
  OUT.color = color;

  return OUT;   
}

片段计划:

struct fsOutput {
  float4 color : COLOR;
};

fsOutput FS_Main(
    float2 texCoord : TEXCOORD0,
    uniform sampler2D decal : TEX0
)
{ 
    fsOutput OUT;
    OUT.color = tex2D(decal,texCoord);
    return OUT;
}

如果有必要的话,我可以添加关于我的项目的更多细节,但是根据我的追踪,问题似乎在渲染顶点缓冲区的某个地方。

修改

我还发现因为我使用的是CG,所以vertexAttribPointers应该是不同的(8代表TEXCOORD0),所以我根据它改变了一般描述。

解决方案编辑

非常感谢评论中的几个人,他们开始考虑从不同的角度看问题并实际做更多的阅读。这是解决方案:

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(8);
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].VB);
    glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), 0); // Vertices
    glVertexAttribPointer(8,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)sizeof(RomCommon::Vector3D)); // Supposed texture position
    glVertexAttribPointer(2,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(RomCommon::Vertex3D),  (const GLvoid*)(sizeof(RomCommon::Vector2D) + sizeof(RomCommon::Vector3D))); // Supposed normal position
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->_entries[i].IB);


/* Solution start */
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(RomCommon::Vertex3D), (const GLvoid*)12);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->_entries[i]._indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
/* Solution end */


    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(8);
    glDisableVertexAttribArray(2);

我的问题是我只是将纹理坐标传递给着色器,但没有将它推送到OpenGL状态机(如果这是一个很好的表达式)。 我认为这与我使用CG着色器而不是GLSL着色器这一事实有关,尽管我可能错了。代码基于我阅读的一些示例和解释,但它们都是基于GLSL着色器而且它们正在工作,因此是一种解决方案。 无论如何,它现在已经解决了。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3);

我要警惕在OpenGL上强制纹理对象ID。从技术上讲,应该工作,但使用glGenTextures()获取纹理ID是一个更好的主意。